Маркетинговые игры. Заказать книгу про игровые коммуникации
Почитать мысли про игры Антон Попов, автор книги Маркетинговые игры Наши авторы способны конкурировать с иностранцами, это видно на примере с Антоном Поповым.

Андрей Кузьмин, доктор исторических наук, профессор Высшей Школы Экономики
Сделать закладку Книга про рекламу в играх и игры как рекламу
Антон Попов, автор первой интерактивной книги
Электронные книги бесплатно Первая деловая книга для мобильных телефонов Онлайновая книга об использовании развлечений для вовлечения потребителей
Книга, раскрывающая секреты эффективных игровых коммуникаций Сайт Антона Попова - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй playbook.ru - сайт книги про игры с потребителями
Содержание Антон Попов Интерактив
маркетинговые услуги по интернет-маркетингу разработка игр интегрированные маркетинговые коммуникации BTL и рекламные кампании интерактивные каналы коммуникации
Часть 4. Наиграй мотивы > Сделайте мне интересно >

Мотивы игры

к содержанию : послать другу

К распространенным мотивам игры можно добавить также:

Любопытство. Результат хорошей игры никогда не известен заранее. Это заставляет людей заигрываться до рассвета, чтобы узнать: а что будет на следующем уровне, как убить супермонстра, что будет, если нажать вот эту кнопку, как потом отсюда выбираться? Список бесконечен. Игра должна быть похожа на неизведанный мир, который нуждается в исследователе — игроке. Начать игру мотивирует интерес, а затем следование правилу последовательности. Интрига может быть сильным стимулом для вовлечения в игру. Например, в гонке «Экспедиция-трофи», разбитой на этапы, гонщики не знали правил прохождения следующего спецучастка до момента старта.

Самоутверждение. Кому не хочется стать талантливым полководцем, богатым бизнесменом или крутым спортсменом? Именно игры дают игроку возможность самоутвердиться. Именно для этого и существуют рейтинг — результаты заносятся на сайт игры, и тысячи разных людей могут лицезреть имя лучшего из лучших. Самоутвердившийся игрок становится «авторитетом» - далее читайте «правило авторитета».

Самовыражение. Люди хотят уйти от повседневности и обыденности, получить новые и яркие впечатления, трудно достижимые в реальном мире. Ранее для этих целей служили книги и кинематограф. Сейчас все больше и больше — игры. Ведь в отличие от кино, игры обладают интерактивностью. Человек уже не переживает приключения с главным героем фильма, а сам «творит историю».

Свобода. Свобода выбора, не будучи навязанной другими людьми или обстоятельствами, - характерный признак игры, хотя и не является ее абсолютной отличительной особенностью. Личные желания в игре, мечтах и фантазиях не сдерживаются действительностью или требованиями окружающих.

Кроме того, запретный плод сладок (помните правило дефицита?). Поэтому хотя бы в виртуальном мире хочется попробовать создать свою гангстерскую империю, поторговать наркотиками, открыть сеть подпольных казино и прочее, и прочее…

Эмоциональный громоотвод. Многие подчиненные, чего греха таить, недолюбливают начальство. В Японии есть даже комнаты с манекенами начальника, которого можно побить и избавиться от отрицательных эмоций. Для привлечения внимания к онлайновому деловому изданию dp.ru я предлагал использовать короткую игру, где каждый может закачать фото своего босса и «выпустить пар», избивая его в виртуальности боксерскими перчатками. Более мягкий вариант - закидать снежками или комками бумаги. А заодно послать ссылку на игру сотрудникам своей организации, чтобы те тоже могли снять стресс.

послать другу : вверх




Часть 4. Наиграй мотивы

4.1. Правила социальной психологии
   4.1.1. Правило взаимного обмена
   4.1.2. Правило последовательности
   4.1.3. Правило социального доказательства
   4.1.4. Правило благорасположения
   4.1.5. Правило авторитета
   4.1.6. Правило дефицита
4.2. Сделайте мне интересно
   4.2.1. Мотивы игры
   4.2.2. 3 типа удовлетворения
4.3. Хотите шампанского с игрой?
   4.3.1. Материальные стимулы
   4.3.2. Нематериальные стимулы
   4.3.3. Виртуальные стимулы
   4.3.4. Бонусы с продолжением
   4.3.5. Детям – мороженое, бабе – цветы
4.4. Программы лояльности
   4.4.1. Сыграйте в поддавки с потребителями
   4.4.2. Печатный станок в кармане
   4.4.3. Бонусы в обмен на лояльность
4.5. Дерево Редкой Марки
   4.5.1. Корни. Базисные факторы
   4.5.2. Ствол. Ожидаемые факторы
   4.5.3. Крона дерева. Поражающие воображение факторы
чтобы попасть в секретную зону

Видеокурс Антона Попова <Продавайте, развлекая> - наглядные игровые коммуникации. Заказать в MBS. Расписание семинаров и выступлений Антона Попова - количество мест ограничено Посчитайте, сколько доходов можно получить от онлайновой игры. <Редкая марка> может это реализовать

Партнеры и друзья
Издательство <Манн, Иванов и Фербер>

Журнал Рекламодатель: Теория и Практика
EnterMedia. Реклама в компьютерных играх
ЕЖЕ-Правда

Идеи, которые могут изменить мир

Блог в помощь - пишем вместе книгу про маркетинг в блогах

Книга: оглавление, оставить отзыв, заказать книгу
Мысли: почитать блог, предложить свою тему, получать RSS
Интерактив: мультипликатор доходов, ящик идей, ваш психотип
заказать книгу заранее написать письмо Антону Попову главная страница