Маркетинговые игры. Заказать книгу про игровые коммуникации
Почитать мысли про игры Антон Попов, автор книги Маркетинговые игры Эта книга про игровые коммуникации. Вы узнаете, как с помощью этого маркетингового инструмента развлекать потребителя и властвовать над его поступками. Читайте про вирусный маркетинг, модель удовлетворенности (Дерево Редкой Марки), инфляцию внимания и как ее преодолеть, интерактивного потребителя и его мотивацию, и про то, как превратить игру в прибыль.
Сделать закладку Книга про рекламу в играх и игры как рекламу
Антон Попов, автор первой интерактивной книги
Электронные книги бесплатно Первая деловая книга для мобильных телефонов Онлайновая книга об использовании развлечений для вовлечения потребителей
Книга, раскрывающая секреты эффективных игровых коммуникаций Сайт Антона Попова - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй playbook.ru - сайт книги про игры с потребителями
Содержание Антон Попов Интерактив
маркетинговые услуги по интернет-маркетингу разработка игр интегрированные маркетинговые коммуникации BTL и рекламные кампании интерактивные каналы коммуникации
Часть 4. Наиграй мотивы > Правила социальной психологии >

Правило дефицита

к содержанию : послать другу

Ценность чего-либо позитивного в наших глазах существенно увеличивается, если оно становится недоступным.

Я сижу на закрытом собрании супервайзеров Гербалайфа. «Супервайзеры» (2 статусная ступень) делятся опытом успешных продаж и демонстрируют излечившихся больных. За закрытыми дверьми ждут «дистрибьютеры» (1 статусная ступень) и страстно желают узнать, о чем же говорят там те, кто смог подняться в организации, но им ничего не слышно.

Вдруг из зала раздается одобрительный вой, стук ног и аплодисменты. Дистрибьюторы заинтригованы, что там обсуждали? Из зала выходят довольные супервайзеры, таинственно улыбаются и не отвечают на вопросы.

Реакция дистрибьютора? Я хочу попасть туда в следующий раз и узнать, на что так бурно реагировали супервайзеры. Эффект получен – младший торговый персонал добровольно замотивирован на повышение производительности. Сработал принцип дефицита – недоступности информации и желания получить пропуск в зал. На самом деле, никаких супер-знаний супервайзеры не получали, просто ведущий специально попросил всех проявить бурную радость, чтобы достичь описанного эффекта.

Вспомните, как вы прерывали интересную беседу или выходили из зала театра, чтобы ответить на чей-то звонок. Страх пропустить что-то важное, потерять звонок неизвестного абонента заставлял вас отвлечься от известного и даже важного дела. Хорошо, что с определителем номера эта ситуация уходит в прошлое.

«Детям до 16» – типичный пример правила дефицита. Хотите привлечь молодых – ограничьте (на словах) доступ к своему предложению, и оставьте им лазейку, чтобы они нашли ее сами. Запретный плод сладок!

В игровых коммуникациях часто ограничивают 2 показателя: количество и время.

Часто правило дефицита используется в рекламе. Помните «Twix редкий вид. Хватай, а то убежит!»? Помимо ограниченного количества маркетинговое сообщение усиливалось видеорядом, где была показана конкуренция со стороны других покупателей (игроков). Мысль об отказе в пользу соперников часто заставляет нерешительного покупателя действовать быстро и решительно. Думаю, многие читатели тут же вспомнили распродажи, когда азартное сметание с полок похоже на массовое безумие. Или агрессивное поведение в очереди, когда кто-то пытается просочиться вперед.

В групповых играх наличие невосстанавливаемых ресурсов может стать причиной не только борьбы между игроками, но иногда и ярости!

Правило дефицита может выражаться и в «избранности» места, товара, марки, участников. Как в фильме «Бойцовский клуб»: первое правило клуба - никому не рассказывайте о клубе! А когда в фильме «Игра» герою отказывают в участии, он начинает относиться к игре как к более желанному процессу. Его самолюбие уязвлено, и он сам уже готов играть.

Ограничьте доступ в игру, расскажите о ней «по секрету всему свету», и вы получите очередь из желающих к ней присоединиться.

послать другу : вверх




Часть 4. Наиграй мотивы

4.1. Правила социальной психологии
   4.1.1. Правило взаимного обмена
   4.1.2. Правило последовательности
   4.1.3. Правило социального доказательства
   4.1.4. Правило благорасположения
   4.1.5. Правило авторитета
   4.1.6. Правило дефицита
4.2. Сделайте мне интересно
   4.2.1. Мотивы игры
   4.2.2. 3 типа удовлетворения
4.3. Хотите шампанского с игрой?
   4.3.1. Материальные стимулы
   4.3.2. Нематериальные стимулы
   4.3.3. Виртуальные стимулы
   4.3.4. Бонусы с продолжением
   4.3.5. Детям – мороженое, бабе – цветы
4.4. Программы лояльности
   4.4.1. Сыграйте в поддавки с потребителями
   4.4.2. Печатный станок в кармане
   4.4.3. Бонусы в обмен на лояльность
4.5. Дерево Редкой Марки
   4.5.1. Корни. Базисные факторы
   4.5.2. Ствол. Ожидаемые факторы
   4.5.3. Крона дерева. Поражающие воображение факторы
чтобы попасть в секретную зону

Видеокурс Антона Попова <Продавайте, развлекая> - наглядные игровые коммуникации. Заказать в MBS. Расписание семинаров и выступлений Антона Попова - количество мест ограничено Посчитайте, сколько доходов можно получить от онлайновой игры. <Редкая марка> может это реализовать

Партнеры и друзья
Издательство <Манн, Иванов и Фербер>

Журнал Рекламодатель: Теория и Практика
EnterMedia. Реклама в компьютерных играх
ЕЖЕ-Правда

Идеи, которые могут изменить мир

Блог в помощь - пишем вместе книгу про маркетинг в блогах

Книга: оглавление, оставить отзыв, заказать книгу
Мысли: почитать блог, предложить свою тему, получать RSS
Интерактив: мультипликатор доходов, ящик идей, ваш психотип
заказать книгу заранее написать письмо Антону Попову главная страница