Маркетинговые игры. Заказать книгу про игровые коммуникации
Почитать мысли про игры Антон Попов, автор книги Маркетинговые игры Удивительная книга: она сочетает в себе и основы психологии потребителя, и очень большой набор весьма прагматичных идей как для генерального директора с маркетинговым мышлением, так и для руководителя подразделения маркетинга. Одна из книг, открыв которую на любом разделе, можно почерпнуть много полезного для себя, независимо от опыта и знаний.
Марк Федин, президент и CEO, Newsland
Сделать закладку Книга про рекламу в играх и игры как рекламу
Антон Попов, автор первой интерактивной книги
Электронные книги бесплатно Первая деловая книга для мобильных телефонов Онлайновая книга об использовании развлечений для вовлечения потребителей
Книга, раскрывающая секреты эффективных игровых коммуникаций Сайт Антона Попова - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй playbook.ru - сайт книги про игры с потребителями
Содержание Антон Попов Интерактив
маркетинговые услуги по интернет-маркетингу разработка игр интегрированные маркетинговые коммуникации BTL и рекламные кампании интерактивные каналы коммуникации
Часть 4. Наиграй мотивы > Правила социальной психологии >

Правило благорасположения

к содержанию : послать другу

Мы гораздо проще уступаем требованиям людей или предложениям брендов, если испытываем к ним расположение.

Внешний вид играет важную роль. Гораздо проще проникнуться симпатией к полуобнаженной и решительной Ларе Крофт или к пушистому и доверчивому Чебурашке, чем к замкнутому мрачному существу. Разумеется, для каждой аудитории привлекательными могут оказаться разные персонажи.

Но, раз став знаменитыми, они перестают быть вымышленными и начинают приносить доходы своим создателям постоянно.

Та же Лара Крофт пришла на широкий экран и собрала 300 миллионов долларов - столько принес фильм «Лара Крофт - расхитительница гробниц», и это без сборов сиквела «Колыбель жизни».

Гарри Поттер, стартовав с книжного сериала, стал героем киносериала, компьютерных игр, а его изображения по лицензии размещают многие производители одежды, игрушек и массы других товаров. Даже в Lego не удержались, чтобы не перенести кусочек его славы на свои игрушечные блоки.

Однако не обязательно быть «звездами», чтобы задействовать правило благорасположения. Множество компаний, названных именами (магазин «Катерина», агентство «Андрей» и т.п.), может рассчитывать на благорасположение других людей с такими же именами.

Если торговая марка угадает с игровой механикой, то потенциальные потребители будут благодарны уже за то, что им дали возможность развлечься. Игра сама по себе, как правило, вызывает приятные эмоции и ассоциации. Поэтому торговая марка, рекламируясь в игре (а еще лучше, создавая ее вокруг своих конкурентных преимуществ), «одалживает» привлекательность игрового процесса, переносит положительное отношение на свои товары/услуги.

Интересное следствие правила благорасположения – принцип ассоциации.

Наличие в игре (рекламе) вызывающих чувство гордости ситуаций, предметов или проведение игры в популярном месте ведет к тому, что игроки (потребители рекламы) выше оценивают и рекламируемый бренд.

Поэтому в канун Нового Года большинство рекламной продукции содержит намеки или атрибутику самого популярного праздника в году. Это помогает проще (и незаметно) расположить к себе аудиторию.

Поэтому проще нанимать сотрудников тем компаниям, которые побеждают на своих рынках. Известная и успешная компания «делится» своей славой с сотрудниками (хотя бы строкой в резюме).

То же самое относится и к спонсированию игр. Мы еще вернемся к спонсированию в 5 части «Играя с брендами». В этой же части будет затронута тема product placement в играх, он подчиняется правилу авторитета.

послать другу : вверх




Часть 4. Наиграй мотивы

4.1. Правила социальной психологии
   4.1.1. Правило взаимного обмена
   4.1.2. Правило последовательности
   4.1.3. Правило социального доказательства
   4.1.4. Правило благорасположения
   4.1.5. Правило авторитета
   4.1.6. Правило дефицита
4.2. Сделайте мне интересно
   4.2.1. Мотивы игры
   4.2.2. 3 типа удовлетворения
4.3. Хотите шампанского с игрой?
   4.3.1. Материальные стимулы
   4.3.2. Нематериальные стимулы
   4.3.3. Виртуальные стимулы
   4.3.4. Бонусы с продолжением
   4.3.5. Детям – мороженое, бабе – цветы
4.4. Программы лояльности
   4.4.1. Сыграйте в поддавки с потребителями
   4.4.2. Печатный станок в кармане
   4.4.3. Бонусы в обмен на лояльность
4.5. Дерево Редкой Марки
   4.5.1. Корни. Базисные факторы
   4.5.2. Ствол. Ожидаемые факторы
   4.5.3. Крона дерева. Поражающие воображение факторы
чтобы попасть в секретную зону

Видеокурс Антона Попова <Продавайте, развлекая> - наглядные игровые коммуникации. Заказать в MBS. Расписание семинаров и выступлений Антона Попова - количество мест ограничено Посчитайте, сколько доходов можно получить от онлайновой игры. <Редкая марка> может это реализовать

Партнеры и друзья
Издательство <Манн, Иванов и Фербер>

Журнал Рекламодатель: Теория и Практика
EnterMedia. Реклама в компьютерных играх
ЕЖЕ-Правда

Идеи, которые могут изменить мир

Блог в помощь - пишем вместе книгу про маркетинг в блогах

Книга: оглавление, оставить отзыв, заказать книгу
Мысли: почитать блог, предложить свою тему, получать RSS
Интерактив: мультипликатор доходов, ящик идей, ваш психотип
заказать книгу заранее написать письмо Антону Попову главная страница