Маркетинговые игры. Заказать книгу про игровые коммуникации
Почитать мысли про игры Антон Попов, автор книги Маркетинговые игры Книга насыщена яркими, полезными примерами применения игр для решения различных маркетинговых задач. Автор настолько убедительно описывает воздействие игры на поведение потребителя любого возраста, положения и дохода, что поневоле начинаешь искать возможности для заигрывания с клиентами.
Полина Козловская, директор по маркетингу сайта деловых новостей www.dp.ru
Сделать закладку Книга про рекламу в играх и игры как рекламу
Антон Попов, автор первой интерактивной книги
Электронные книги бесплатно Первая деловая книга для мобильных телефонов Онлайновая книга об использовании развлечений для вовлечения потребителей
Книга, раскрывающая секреты эффективных игровых коммуникаций Сайт Антона Попова - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй playbook.ru - сайт книги про игры с потребителями
Содержание Антон Попов Интерактив
маркетинговые услуги по интернет-маркетингу разработка игр интегрированные маркетинговые коммуникации BTL и рекламные кампании интерактивные каналы коммуникации
Часть 3. Аудитория игр > Сегментация >

Игротипы по Майерс-Бриггс

к содержанию : послать другу

Конечно, сегментировать можно по бесчисленному количеству признаков. Важно, чтобы это было не упражнением для ума, а имело прикладное значение.

Я предлагаю вам подумать, к каким психотипам принадлежит ваша аудитория.

Типоведение насчитывает более 70 лет. Психотипы предложил использовать швейцарский психиатр К.Г.Юнг, а развили эту теорию человеческого поведения Кэтрин Бриггс и Изабель Бриггс Майерс. В итоге получился удобный инструмент для тестирования предпочтений личностей и понимания поведения людей, принадлежащих к одному из 16 психотипов.

    В типоведении принято разделять 4 пары противоположных предпочтений поведения:
  • Экстравертный (Exstraverted) или Интровертный (Introverted)
    Откуда человек черпает свои силы – снаружи (E) или внутри себя (I). Людей с такими предпочтениями называют экстравертами и интровертами.
  • Ощущающий (Sensing) или Интуитивный (iNtuitive)
    Определяет, как человек собирает информацию – прямо и последовательно (S) или же образно и спонтанно (N). Людей с такими предпочтениями называют сенсориками и интуитами.
  • Мыслительный (Thinking) или Чувствующий (Feeling)
    Эта пара предпочтений характеризует способ принятия решений – объективно и беспристрастно (T) или субъективно и на основе межличностных отношений (F). Людей с такими предпочтениями называют логиками и этиками.
  • Решающий (Judging) или Воспринимающий (Perceiving)
    Описывает, каким способом человек строит жизнь и работу – предпочитает ли он действовать решительно и по плану (J) или быть гибким и спонтанным (P). Людей с такими предпочтениями называют рационалами и иррационалами.
Сочетание 4 пар предпочтений дает 16 комбинаций.

Ни одно из этих предпочтений не является плохим или хорошим, и в одном человеке могут уживаться в разных долях противоположные модели поведения. Если вы правша, то это не значит, что левая рука никак не задействована в вашей деятельности. Но знание того, что вы правша, позволит сделать удобными ручки на двери, чтобы она легче открывалась.

послать другу : вверх




Часть 3. Аудитория игр

3.1. Бренды – детям! Не игрушка
   3.1.1. Естественно интерактивные
   3.1.2. Потребитель «три в одном»
   3.1.3. Цветик-семицветик
   3.1.4. Усиление подросткового бренда
3.2. Золотая молодежь
3.3. Взрослые переигрывают подростков
   3.3.1. Игровая Россия
   3.3.2. Геймеры бальзаковского возраста
   3.3.3. Игровые коммуникации для мужчин и женщин: различия восприятия
3.4. Кто во что играет?
   3.4.1. Смешанные жанры
   3.4.2. Японцам надоели современные компьютерные игры
   3.4.3. Игры в кармане
       3.4.3.1. Интерес к разным типам мобильных игр
3.5. Сегментация
   3.5.1. Увлеченность игрой
   3.5.2. Роли игроков
   3.5.3. Игротипы по Майерс-Бриггс
       3.5.3.1. Экстраверты и интроверты
       3.5.3.2. Сенсорики и интуиты
       3.5.3.3. Логики и этики
       3.5.3.4. Рационалы и иррационалы
3.6. От общей массы – к интерактивному потребителю
   3.6.1. Мультики, в которые можно играть
   3.6.2. Разделяй и предлагай
3.7. Чем привлекают игры?
чтобы попасть в секретную зону

Видеокурс Антона Попова <Продавайте, развлекая> - наглядные игровые коммуникации. Заказать в MBS. Расписание семинаров и выступлений Антона Попова - количество мест ограничено Посчитайте, сколько доходов можно получить от онлайновой игры. <Редкая марка> может это реализовать

Партнеры и друзья
Издательство <Манн, Иванов и Фербер>

Журнал Рекламодатель: Теория и Практика
EnterMedia. Реклама в компьютерных играх
ЕЖЕ-Правда

Идеи, которые могут изменить мир

Блог в помощь - пишем вместе книгу про маркетинг в блогах

Книга: оглавление, оставить отзыв, заказать книгу
Мысли: почитать блог, предложить свою тему, получать RSS
Интерактив: мультипликатор доходов, ящик идей, ваш психотип
заказать книгу заранее написать письмо Антону Попову главная страница