Маркетинговые игры. Заказать книгу про игровые коммуникации
Почитать мысли про игры Антон Попов, автор книги Маркетинговые игры Книга насыщена яркими, полезными примерами применения игр для решения различных маркетинговых задач. Автор настолько убедительно описывает воздействие игры на поведение потребителя любого возраста, положения и дохода, что поневоле начинаешь искать возможности для заигрывания с клиентами.
Полина Козловская, директор по маркетингу сайта деловых новостей www.dp.ru
Сделать закладку Книга про рекламу в играх и игры как рекламу
Антон Попов, автор первой интерактивной книги
Электронные книги бесплатно Первая деловая книга для мобильных телефонов Онлайновая книга об использовании развлечений для вовлечения потребителей
Книга, раскрывающая секреты эффективных игровых коммуникаций Сайт Антона Попова - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй playbook.ru - сайт книги про игры с потребителями
Содержание Антон Попов Интерактив
маркетинговые услуги по интернет-маркетингу разработка игр интегрированные маркетинговые коммуникации BTL и рекламные кампании интерактивные каналы коммуникации
Часть 3. Аудитория игр > Бренды – детям! Не игрушка >

Естественно интерактивные

к содержанию : послать другу

Современные дети родились, когда уже были компьютеры и сотовые телефоны, поэтому они не представляют, что может быть иначе. И пользуются всеми технологическими новшествами совершенно естественно.

Интерактивность и нетерпеливость - ключевые показатели для современного ребенка. Можно сказать, что это поколение «здесь и сейчас». Они видят, что в кино все происходит быстро, и ждут этого же от реальной жизни (киномонтаж – и готово!). Пища готовится моментально. Нужно позвонить – мобильная трубка под рукой. Если приходится ждать ответ в чате или обратную смс-ку больше 5 минут, - это скучно, и они переключаются на другие занятия.

Письменная речь для детей становится предпочтительнее устной. Пиктограммы понятнее, не надо долго читать, взглянул один раз – и все понятно. В мобильном мире появился новый язык SMS-аббревиатур, его понимают в любой стране.

Почти у каждого есть персональная web-страничка. Это как визитка для детей, которую можно оставить в чатах. У некоторых есть личный блог – развитие темы персональной страницы. У одного и того же ребенка в виртуальном мире может быть несколько индивидуальностей. Это существенно затрудняет классическую сегментацию.

Дети общаются глобально – с друзьями и подругами из дальних и ближних стран (через ICQ, интернет). При таком общении важны близкие и понятные всем темы, и одна из самых ярких тем – торговые марки. Какую музыку слушаем, в какие электронные игры играем, что едим, пьем, какие фильмы смотрим – все это важно для общения.

Если брендом перестают пользоваться другие, ребенок перестанет тоже. Даже если ранее был к нему расположен. При этом приоритеты и ценности могут остаться неизменными. В возрасте 7-10 лет привязанность к товарам минимальна, ее надо постоянно подпитывать.

Дети не признают одноканальной коммуникации. Создание бренда - обращение к чувствам. Чем больше органов чувств будет задействовано, чем сильнее синергия между ними, тем сильнее будет бренд в сознание потребителя. Если одно и то же сообщение (герой, идея, картинка) не появляются в виде игры, телесериала и сувениров, то оно быстро становится неинтересным. О нем мало говорят, мало знают. А то, о чем мало знают сверстники, не нужно знать и мне.

Большое число подростков определяют свою популярность, свое положение в социальной иерархии брендами, с которыми они живут. В связи с этим меняется и роль брендов – место функциональности занимает эмоциональная связь и убеждение, что вместе с обладанием тем или иным товаром придут успех и признание окружающих.

послать другу : вверх




Часть 3. Аудитория игр

3.1. Бренды – детям! Не игрушка
   3.1.1. Естественно интерактивные
   3.1.2. Потребитель «три в одном»
   3.1.3. Цветик-семицветик
   3.1.4. Усиление подросткового бренда
3.2. Золотая молодежь
3.3. Взрослые переигрывают подростков
   3.3.1. Игровая Россия
   3.3.2. Геймеры бальзаковского возраста
   3.3.3. Игровые коммуникации для мужчин и женщин: различия восприятия
3.4. Кто во что играет?
   3.4.1. Смешанные жанры
   3.4.2. Японцам надоели современные компьютерные игры
   3.4.3. Игры в кармане
       3.4.3.1. Интерес к разным типам мобильных игр
3.5. Сегментация
   3.5.1. Увлеченность игрой
   3.5.2. Роли игроков
   3.5.3. Игротипы по Майерс-Бриггс
       3.5.3.1. Экстраверты и интроверты
       3.5.3.2. Сенсорики и интуиты
       3.5.3.3. Логики и этики
       3.5.3.4. Рационалы и иррационалы
3.6. От общей массы – к интерактивному потребителю
   3.6.1. Мультики, в которые можно играть
   3.6.2. Разделяй и предлагай
3.7. Чем привлекают игры?
чтобы попасть в секретную зону

Видеокурс Антона Попова <Продавайте, развлекая> - наглядные игровые коммуникации. Заказать в MBS. Расписание семинаров и выступлений Антона Попова - количество мест ограничено Посчитайте, сколько доходов можно получить от онлайновой игры. <Редкая марка> может это реализовать

Партнеры и друзья
Издательство <Манн, Иванов и Фербер>

Журнал Рекламодатель: Теория и Практика
EnterMedia. Реклама в компьютерных играх
ЕЖЕ-Правда

Идеи, которые могут изменить мир

Блог в помощь - пишем вместе книгу про маркетинг в блогах

Книга: оглавление, оставить отзыв, заказать книгу
Мысли: почитать блог, предложить свою тему, получать RSS
Интерактив: мультипликатор доходов, ящик идей, ваш психотип
заказать книгу заранее написать письмо Антону Попову главная страница