Часть 1. Start game > Инфляция внимания
к содержанию :
послать другу
Человек ограничен в своей способности к потреблению, как бы не хотелось кому-то обратного. В течение суток ваш потенциальный потребитель может съесть определенное количество пищи, надеть ограниченное количество одежды, посмотреть ограниченное число телепередач, прочитать ограниченное количество журналов, пообщаться по мобильному ограниченное время и т.д.
Внимание одного человека также лимитировано. Между тем, уже сейчас средний житель России сталкивается с 500-600 рекламными сообщениями в день в СМИ, наружной рекламе, униформе персонала, оформление зданий, витрин… Глаз отмечает размещение логотипов на внешней стороне одежды и обуви, автомобилей, компьютеров, офисной техники и пр. Большая часть упаковок оформлена как POS-материалы .
Переполнение каналов товародвижения денежными средствами называется инфляцией. Переполнение каналов коммуникации, превышение объема рекламы над необходимым обществу объемом товаров и услуг приводит к инфляции внимания.
Специалисты по маркетингу часто не учитывают этот эффект, и списывают сложности в донесении информации на так называемый «шум». А чтобы вас услышали в шуме, надо кричать громче. Поэтому компании пытаются увеличить свою «долю голоса» в рекламном потоке. В краткосрочном периоде это приносит результат. Но затем подтянутся и остальные участники рынка, и произойдет новый виток инфляции внимания. Шуму будет больше, а толку меньше.
Можно попробовать эксплуатировать чужую популярность и смешать «голоса». В игре Duracel Run the Bunny производитель батареек эксплуатировал образ игрушечных кроликов, чтобы внести путаницу в сознание потребителей – этот же образ используется и в рекламе батареек Energizer. По-русски такой способ называется просто: «на чужой спине в рай въехать». Duracel въехал туда на кроличьих спинах.
послать другу :
вверх

Часть 1. Start game1.1. От развлечений - к коммуникациям 1.2. Инфляция внимания 1.3. Маркетинговый ТяниТолкай 1.4. Гонка вознаграждений 1.5. Все под контролем 1.6. Игровые миры в рекламе 1.6.1. Возможности рынка 1.6.2. Реклама в играх 1.6.3. Игры как реклама 1.7. Мифы современной Игреции 1.7.1. Миф 1. Маленький охват аудитории 1.7.2. Миф 2. Играют лишь подростки 1.7.3. Миф 3. Развлечение и бизнес - несовместимы
|