Маркетинговые игры. Заказать книгу про игровые коммуникации
Почитать мысли про игры Антон Попов, автор книги Маркетинговые игры В условиях колоссального информационного прессинга игра, как древнейший метод познания окружающего мира, позволяет потребителю уйти от стресса рационального выбора и при этом в яркой образной форме получить нужную информацию. «Маркетинговые игры» пробуждают воображение, дают ключи к творческому восприятию мира, открывают новые возможности маркетинга в современных условиях.
Андрей Иващенко, руководитель отдела бренд-аналитики “Спортмастер”
Сделать закладку Книга про рекламу в играх и игры как рекламу
Антон Попов, автор первой интерактивной книги
Электронные книги бесплатно Первая деловая книга для мобильных телефонов Онлайновая книга об использовании развлечений для вовлечения потребителей
Книга, раскрывающая секреты эффективных игровых коммуникаций Сайт Антона Попова - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй playbook.ru - сайт книги про игры с потребителями
Содержание Антон Попов Интерактив
маркетинговые услуги по интернет-маркетингу разработка игр интегрированные маркетинговые коммуникации BTL и рекламные кампании интерактивные каналы коммуникации
Часть 2. Маркетинговые задачи >

Превратите игру в прибыль

к содержанию : послать другу

Иградусы радости от общения с брендом, длинные игрометры тропинок к сердцу потребителя, миллиграммы чудесного порошка лояльности – это замечательные средства измерения игровой эффективности. Жалко, они не имеют точного финансового эквивалента.

В декабре 2005 Subscribe.ru провел опрос среди своих подписчиков. Он был посвящен оценке эффективности маркетинга в их организации.

В том числе им задавался вопрос «Окупаются ли инвестиции в маркетинг в вашей компании?» 43% руководителей не смогли ответить на этот вопрос! Более того, почти треть всех опрошенных маркетологов тоже затруднились с ответом. Кому же тогда знать об окупаемости и как ее вычислить?

Чтобы перестать гадать об этом, и представлять, сколько денег вы сможете заработать с помощью игровых механик взаимодействия с потребителями, предлагаю воспользоваться нашей программой-«мультипликатором доходов».

Мультипликатор доходов помогает вычислять возврат инвестиций в игровые коммуникации. Играя с цифрами, вы сами сможете получить пессимистичный и оптимистичный ROI – для онлайновых игр.

Вопросы «мультипликатора» состоят из 2 блоков. Первый – это реальные знания, которыми вы располагаете о своих потребителях. Второй блок вопросов – это прогнозы по поведению потребителей в игре, основанные на нашем опыте и статистике других игр. На основании введенных вами цифр мы можем рассчитать планируемое количество игроков и доход, который принесут вам участники игрового процесса после превращения в покупателей. Зная свою норму прибыли, на основании дохода вам будет просто рассчитать прибыль.

Разумеется, это будут приблизительные оценки, и финальный результат зависит от массы прочих факторов, однако как модель «мультипликатор» зарекомендовал себя не на одном десятке игр.

Рассчитаем для примера доходы от игрового привлечения покупателей бытовой техники.

1. Сколько у вас уже есть клиентов, которых можно пригласить в игру?
Если у вас налажена CRM или просто есть собранные от потребителя сведения в любом удобном для обработки формате, то это сильно облегчает задачу приглашения игроков.
Для нового продукта этот показатель может быть равно нулю. (Это не страшно, ведь с помощью игр можно привлечь новых потребителей, которые попробуют ваш продукт или воспользуются вашей услугой после игры).
Допустим, у вас существует база из 50 000 клиентов.

2. Какую сумму вы планируете инвестировать в игровые коммуникации?
Вы можете исходить из выделения определенного % от общего маркетингового бюджета или от объема планируемых продаж, но лучше рассчитывать инвестиции исходя из маркетинговых задач и стоимости привлечения или удержания 1 потребителя.
Допустим, вы решили выделить 300 000 рублей на эксперимент с играми.

3. Какая в вашем бизнесе величина среднего чека за 1 покупку?
Примем средний чек за 15 000 рублей. При реальном подсчете вы сможете подставить в «мультипликатор доходов» свою точную цифру.

4. Сколько раз 1 клиент покупает товар/услугу в течение 1 года?
Будем считать, что покупки происходят 2 раза – для бытовой техники это нормально.
Временной интервал может быть любой. Год взят за единицу измерения, поскольку таков в среднем жизненный цикл обычной онлайновой игры.

Далее начинаются прогнозы.
Клиенты, которые придут по приглашению в игру. Здесь мы берем в расчет конверсию клиентов из существующей у вас базы в игроков. Если ваша торговая марка поддерживает с ними хорошие отношения и грамотно их пригласит, то можно рассчитывать на 50% отклик. Будем скептиками и примем эту величину за 30%.
Значит, в нашем случае по приглашению придет 15 000 клиентов.

Стоимость привлечения 1 игрока в интернете.
По словам директора интернет-магазина 003.ru, для бытовой техники стоимость привлечения 1 покупателя составляет 10$, то есть 300 рублей для ровного счета.

Вирусный эффект от игры.
В некоторых случаях рассказ об игре «от одного человека к другому» может привлекать до 80% и более новых игроков. Но мы возьмем 20% - то есть, к каждой сотне первоначально сыгравшей игроков прибавится еще 20 человек, пришедшие в игру благодаря бесплатной для рекламодателя «рекламе».

Игроки, желающие приобрести ваш товар/услугу
По нашему опыту, примерно 10% игроков проявляет интерес к рекламируемой продукции сразу после окончания игры.

Перемножив все эти показатели, получим, что в вашу игру сыграют 19.200 человек, и 1920 из них приобретут бытовую технику в течение года после начала игры на сумму 57.600.000 рублей.
Даже если не брать в расчет существующих клиентов, вы получите доход в 10 раз больше суммы первоначальных инвестиций.

Считаете, что это нереально? Попробуйте сами поиграть цифрами на www.playbook.ru и выберите вариант, который подойдет именно вашей торговой марке.

послать другу : вверх




Часть 2. Маркетинговые задачи

2.1. Стимулирование продаж
   2.1.1. Шаг 1. Привлечение покупателя
   2.1.2. Шаг 2. Вовлекательные покупки
   2.1.3. Шаг 3. На кассе
2.2. Маркетинговые исследования
2.3. Вывод на рынок нового продукта/услуги
   2.3.1. Концепция Play&Buy
   2.3.2. Дифференцирование
2.4. Сбор базы данных потенциальных покупателей
2.5. Создание сообществ потребителей
   2.5.1. Полный привод
   2.5.2. Кнут и леденец
2.6. Обучение как развлечение
   2.6.1. Игразование
   2.6.2. Тестирование
2.7. Создание осведомленности и узнаваемости бренда
2.8. В чем измерить результат?
2.9. Превратите игру в прибыль
2.10. Задача маркетинга – «прохождение сквозь стены»
чтобы попасть в секретную зону

Видеокурс Антона Попова <Продавайте, развлекая> - наглядные игровые коммуникации. Заказать в MBS. Расписание семинаров и выступлений Антона Попова - количество мест ограничено Посчитайте, сколько доходов можно получить от онлайновой игры. <Редкая марка> может это реализовать

Партнеры и друзья
Издательство <Манн, Иванов и Фербер>

Журнал Рекламодатель: Теория и Практика
EnterMedia. Реклама в компьютерных играх
ЕЖЕ-Правда

Идеи, которые могут изменить мир

Блог в помощь - пишем вместе книгу про маркетинг в блогах

Книга: оглавление, оставить отзыв, заказать книгу
Мысли: почитать блог, предложить свою тему, получать RSS
Интерактив: мультипликатор доходов, ящик идей, ваш психотип
заказать книгу заранее написать письмо Антону Попову главная страница