Маркетинговые игры. Заказать книгу про игровые коммуникации
Почитать мысли про игры Антон Попов, автор книги Маркетинговые игры Эта книга сама по себе отличный пример того, как серьезное и важное дело — знакомство с новыми маркетинговыми приемами — можно превратить во времяпрепровождение столь же приятное, сколь и полезное. Немедленно переходите к увлекательному занятию — чтению «Маркетинговых игр».
Андрей Себрант, главный редактор журнала «Интернет-маркетинг», директор по специальным проектам компании «Яндекс»
Сделать закладку Книга про рекламу в играх и игры как рекламу
Антон Попов, автор первой интерактивной книги
Электронные книги бесплатно Первая деловая книга для мобильных телефонов Онлайновая книга об использовании развлечений для вовлечения потребителей
Книга, раскрывающая секреты эффективных игровых коммуникаций Сайт Антона Попова - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй playbook.ru - сайт книги про игры с потребителями
Содержание Антон Попов Интерактив
маркетинговые услуги по интернет-маркетингу разработка игр интегрированные маркетинговые коммуникации BTL и рекламные кампании интерактивные каналы коммуникации
Часть 2. Маркетинговые задачи >

В чем измерить результат?

к содержанию : послать другу

Один из ключевых элементов успешного маркетинга – вовремя вступить во взаимодействие с пользователями и после продолжать выстраивать и поддерживать отношения, создавать основу для долгосрочного общения с клиентами. Игры – одно из эффективных средств создания таких отношений.

Кроме построения устойчивых взаимоотношений с аудиторией, рекламИгрование позволяет создавать отношения каждого игрока с брендом и управлять им. С этой точки зрения не обязательно переводить коэффициент повышения узнаваемости бренда в цифры краткосрочных продаж, а разуино считать пожизненную стоимость потребителя.

Игровые коммуникации – необычное средство общения с аудиторией, так что традиционные методики определения показов/кликов/переходов здесь не годятся (хотя если вы привыкли мерить результат в них, на сайте Яндекс.Игрушки CTR некоторых игр был выше 20%).

Компания-разработчик интерактивных игр YaYa, среди заказчиков которой успели побывать Burger King, Volvo, American Express, предлагает использовать в качестве базового термин «cost per time engaged» – который рассчитывается как затраты рекламодателя, разделенные на общее количество игравших и на среднее время, проведенное за игрой одним игроком.

Рекламодателей действительно привлекает время игрового контакта – оно оказывается гораздо длиннее, чем при любом ином размещении рекламы. Например, средняя длительность игровой сессии в онлайновых играх – примерно полчаса, в мобильной игре – 11-19 минут.

При этом реклама совершенно не мешает играть и не воспринимается как помеха. Это тоже сказывается на эмоциональном восприятии рекламы, которому сейчас большие бренды уделяют очень пристальное внимание.

Результат логичнее всего измерять в критериях маркетинговой задачи. Например, для кого-то лучшим результатом будут данные о предпочтениях пользователей или количество игроков, согласных на продолжение общения с производителем.

Помимо этого стандартными отчетами предусмотрены следующие данные:

  • Сколько всего людей играло (и сколько играло активно);
  • Сколько людей прошел всю игру до конца;
  • Социально-демографический портрет аудитории;
  • Распределение аудитории игры по регионам (в случае, если акция проводилась для нескольких географических регионов);
  • Каково соотношение рекламных контактов (аудитория, которая была охвачена рекламной кампанией акции) к числу участников акции;
  • Сколько публикаций в СМИ вызвала акция.

Также, можно провести качественный анализ как собственно аудитории, так и информации, полученной в ходе коммуникаций продукта/торговой марки/бренда и аудитории.

Например, выявить наиболее часто задаваемые вопросы, касающиеся потребительских свойств и функций продукта. Понять отношение аудитории к формулировке УТП продвигаемого продукта. Определить, какие свойства продукта вызывают наибольший интерес аудитории, а какие оказались не замеченными.

В заключение приведу несколько «игрументов и фактов» в пользу эффективности игровых коммуникаций:

  • запоминаемость информации, полученной из рекламИгр, в 10 раз превышает аналогичный показатель 30-секундного ролика по телевидению;
  • продолжительность сессии в игровых зонах сайтов в среднем в 4 раза превышает длительность пребывания на сайте, и составляет около 28 минут (по данным Advertising Age);
  • около 70% российских геймеров постоянно привязаны к игровой практике, а еще 21% стабильно играет не реже раза в неделю. При этом продолжительности контакта подавляющей части аудитории превышает 3-5 часов в неделю, и выходные дни для 20% российских геймеров превращаются в полноценный игровой «рабочий» день (Magram MR).


послать другу : вверх




Часть 2. Маркетинговые задачи

2.1. Стимулирование продаж
   2.1.1. Шаг 1. Привлечение покупателя
   2.1.2. Шаг 2. Вовлекательные покупки
   2.1.3. Шаг 3. На кассе
2.2. Маркетинговые исследования
2.3. Вывод на рынок нового продукта/услуги
   2.3.1. Концепция Play&Buy
   2.3.2. Дифференцирование
2.4. Сбор базы данных потенциальных покупателей
2.5. Создание сообществ потребителей
   2.5.1. Полный привод
   2.5.2. Кнут и леденец
2.6. Обучение как развлечение
   2.6.1. Игразование
   2.6.2. Тестирование
2.7. Создание осведомленности и узнаваемости бренда
2.8. В чем измерить результат?
2.9. Превратите игру в прибыль
2.10. Задача маркетинга – «прохождение сквозь стены»
чтобы попасть в секретную зону

Видеокурс Антона Попова <Продавайте, развлекая> - наглядные игровые коммуникации. Заказать в MBS. Расписание семинаров и выступлений Антона Попова - количество мест ограничено Посчитайте, сколько доходов можно получить от онлайновой игры. <Редкая марка> может это реализовать

Партнеры и друзья
Издательство <Манн, Иванов и Фербер>

Журнал Рекламодатель: Теория и Практика
EnterMedia. Реклама в компьютерных играх
ЕЖЕ-Правда

Идеи, которые могут изменить мир

Блог в помощь - пишем вместе книгу про маркетинг в блогах

Книга: оглавление, оставить отзыв, заказать книгу
Мысли: почитать блог, предложить свою тему, получать RSS
Интерактив: мультипликатор доходов, ящик идей, ваш психотип
заказать книгу заранее написать письмо Антону Попову главная страница