Маркетинговые игры. Заказать книгу про игровые коммуникации
Почитать мысли про игры Антон Попов, автор книги Маркетинговые игры Удивительная книга: она сочетает в себе и основы психологии потребителя, и очень большой набор весьма прагматичных идей как для генерального директора с маркетинговым мышлением, так и для руководителя подразделения маркетинга. Одна из книг, открыв которую на любом разделе, можно почерпнуть много полезного для себя, независимо от опыта и знаний.
Марк Федин, президент и CEO, Newsland
Сделать закладку Книга про рекламу в играх и игры как рекламу
Антон Попов, автор первой интерактивной книги
Электронные книги бесплатно Первая деловая книга для мобильных телефонов Онлайновая книга об использовании развлечений для вовлечения потребителей
Книга, раскрывающая секреты эффективных игровых коммуникаций Сайт Антона Попова - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй playbook.ru - сайт книги про игры с потребителями
Содержание Антон Попов Интерактив
маркетинговые услуги по интернет-маркетингу разработка игр интегрированные маркетинговые коммуникации BTL и рекламные кампании интерактивные каналы коммуникации
Часть 2. Маркетинговые задачи >

Маркетинговые исследования

к содержанию : послать другу

Механизмы игрового взаимодействия позволяют получить информацию о положении продукта в сознании потребителя или ожиданиях от продукта. Это и не снилось исследователям рынка, работающим с обычными скучными анкетами. Ответы, полученные во время игрового процесса, более откровенны и непредвзяты. Игрок даже не подозревает, что он становится участником фокус-группы. Просто записывая действия игроков в режиме наблюдения и анализируя эти данные, можно получить ценную информацию, не спрашивая игроков об их предпочтениях. Игры на цифровых носителях позволяют легко отслеживать клики, sms-сообщения, пути по игре и другие статистические данные, так что можно собрать большой массив данных о том, как ведут себя игроки и чему отдают предпочтения.

Так, в онлайновой игре «Лунные гонки» участники могли менять цвет модели машины, тем самым давая Ford’у сведения о своих цветовых пристрастиях и информацию к размышлению. Аналогичный сбор данных провела и Nike, предлагая перед началом игры выбрать виртуальные кроссовки и форму. Причем, среди обуви были как готовые, так и еще не выпущенные в продажу модели, так что компания заранее таким способом протестировала новые типы спортивной одежды и обуви. Разумеется, верить ли таким результатам или усомниться – право производителя.

По номеру мобильного телефона можно определить регион участника игры и понять географию потребления своей продукции. Можно уточнить эти данные, как это сделала «ТНК», которая использовала уникальный код на 4-литровой упаковке масла в качестве инструмента отслеживания динамики распространения своего продукта. Для участия в «Авто Мобильной акции» необходимо было приобрести автомобильное масло ТНК, потом найти на упаковке и послать sms c указанием кода автомобильного региона, номера партии и номера канистры. Раз в неделю среди всех приславших SMS с указанной информацией проводился розыгрыш призов по заранее определённым регионам.

Наблюдая за действиями участников, можно выделить рекомендации по усовершенствованию упаковки, внутренних характеристик товара. Игроки превращаются из потребителей в создателей продукта!

В зависимости от типа игры можно понять поведение участников в тех или иных ситуациях покупки, замены товара, реакцию на расположение товаров в торговом зале, выбор услуг из перечня. Ограничения этого метода заключаются в «закрытости» исследования. Игрок может сделать выбор только из предложенных ему альтернатив, и полнота выбора остается на совести создавших опросник.

Форум игры на сайте и стимулирование свободного общения между участниками игрового процесса позволяет отслеживать их отношение к тем или иным инициативам компании. Здесь ограничение наблюдения снимаются, но обсуждаемые темы могут не полностью удовлетворять запросы рекламодателя.

Даже печатную рекламу можно превратить в интерактивное средство сбора предпочтений. Если на рекламную полосу дать несколько альтернативных вариантов (например, оснащать ли пылесос ЖК-дисплеем или нет) и предоставить читателям сделать выбор с помощью мобильного телефона, то можно получить раскладку по приоритетам – что понравилось больше или меньше. Или, например, вы печатаете рекламный комикс с продолжением, и в решающий момент предлагаете каждому решать, что должен сделать герой. В следующем номере печатного издания появляется продолжение сюжета, выбранное большинством голосов, и читатели чувствуют себя причастными к созданию комикса.

послать другу : вверх




Часть 2. Маркетинговые задачи

2.1. Стимулирование продаж
   2.1.1. Шаг 1. Привлечение покупателя
   2.1.2. Шаг 2. Вовлекательные покупки
   2.1.3. Шаг 3. На кассе
2.2. Маркетинговые исследования
2.3. Вывод на рынок нового продукта/услуги
   2.3.1. Концепция Play&Buy
   2.3.2. Дифференцирование
2.4. Сбор базы данных потенциальных покупателей
2.5. Создание сообществ потребителей
   2.5.1. Полный привод
   2.5.2. Кнут и леденец
2.6. Обучение как развлечение
   2.6.1. Игразование
   2.6.2. Тестирование
2.7. Создание осведомленности и узнаваемости бренда
2.8. В чем измерить результат?
2.9. Превратите игру в прибыль
2.10. Задача маркетинга – «прохождение сквозь стены»
чтобы попасть в секретную зону

Видеокурс Антона Попова <Продавайте, развлекая> - наглядные игровые коммуникации. Заказать в MBS. Расписание семинаров и выступлений Антона Попова - количество мест ограничено Посчитайте, сколько доходов можно получить от онлайновой игры. <Редкая марка> может это реализовать

Партнеры и друзья
Издательство <Манн, Иванов и Фербер>

Журнал Рекламодатель: Теория и Практика
EnterMedia. Реклама в компьютерных играх
ЕЖЕ-Правда

Идеи, которые могут изменить мир

Блог в помощь - пишем вместе книгу про маркетинг в блогах

Книга: оглавление, оставить отзыв, заказать книгу
Мысли: почитать блог, предложить свою тему, получать RSS
Интерактив: мультипликатор доходов, ящик идей, ваш психотип
заказать книгу заранее написать письмо Антону Попову главная страница