Маркетинговые игры. Заказать книгу про игровые коммуникации
Почитать мысли про игры Антон Попов, автор книги Маркетинговые игры Книга Антона Попова — о том, как использовать любовь человека к играм в бизнесе. Это совсем не теоретическая работа, да и не «работа» в изначальном смысле этого слова, корневищем восходящем к слову «раб». Книга написана «играючи», и сама представляет из себя игру с читателем, а также содержит ряд вложенных игровых бонусов. Не буду их описывать, чтобы не испортить читателю удовольствия от игры.
Игорь Березин, президент Гильдии Маркетологов
Сделать закладку Книга про рекламу в играх и игры как рекламу
Антон Попов, автор первой интерактивной книги
Электронные книги бесплатно Первая деловая книга для мобильных телефонов Онлайновая книга об использовании развлечений для вовлечения потребителей
Книга, раскрывающая секреты эффективных игровых коммуникаций Сайт Антона Попова - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй playbook.ru - сайт книги про игры с потребителями
Содержание Антон Попов Интерактив
маркетинговые услуги по интернет-маркетингу разработка игр интегрированные маркетинговые коммуникации BTL и рекламные кампании интерактивные каналы коммуникации

Вступление

к содержанию : послать другу

Представьте, что вы директор по маркетингу или бренд-менеджер на сформированном рынке (а многим это и представлять не надо). Какую новость вы можете сообщить вашим потенциальным клиентам? Наверное, что добавился новый цвет в линейке товаров, открылся новый офис или немного поменялась цена? Иногда вы можете объявить о маркетинговой акции, плюс-минус копирующей действия конкурентов. Станут ли читать это в течение 5-10 минут люди, пришедшие на ваш сайт? Или те, кому попадется в руки ваш буклет? Как это поможет наладить с ними контакт, сделать его интерактивным, запоминающимся и подвести их к мысли о покупке именно у вас? Запомнят ли случайные посетители вашу торговую марку, придут ли в магазин или вернутся ли на сайт снова?

А теперь представьте, что у вашей торговой марки есть уже толпа фанатов. Думаете, стало легче? Наоборот! У каждого из них есть свои представления, как должен выглядеть товар и чего не хватает вашей марке. Причем спрашивать их бесполезно: скорее всего, никаких конкретных рекомендаций вы не услышите. Надо очень постараться, чтобы не разочаровать их, и сделать коммуникации не такими, как у других.

Эти вопросы касаются не только новых марок. Тысячи маркетологов каждодневно вступают в битву за удержание внимания потребителей, придумывают идеи рекламных кампаний, ищут слова, которые бы помогли остаться в сознании людей. Психологи, социологи, звезды эстрады и искусства работают на то, чтобы выделить продукцию среди аналогичных предложений. А способность воспринимать информацию у каждого человека ограничена. К тому же, потребитель становится интерактивным, с легкостью переключает внимание и пытается сам контролировать поставщиков товаров и услуг.

Рекламисты и бренд-менеджеры все чаще экспериментируют с нестандартными формами воздействия на потребителя, которые сложно отнести к привычным ATL или BTL . Пожалуй, их можно назвать Through The Line, так как они сочетают в себе множество разнообразных элементов.

Компьютеров становится больше, и почти на каждом притаилось несколько компьютерных игрушек. Подключение к интернету делает этот канал воздействия на потребителей еще более доступным и увлекательным. Сотовые телефоны и наладонные устройства позволяют взаимодействовать с потребителями в любое время и в любом месте планеты.

Все это вызывает к жизни новые каналы коммуникации, отличающиеся повышенной интерактивностью. Если знать, как ими пользоваться, можно эффективно стимулировать продажи, вывести на рынок новый продукт, исследовать предпочтения потребителей и решить многие другие маркетинговые задачи.

Маркетинг все больше напоминает не пушку и не бомбу, а настраиваемую игру, способную поразить воображение независимо от пола и национальности потребителя. Не надо бояться, что наводить это «точное оружие» будете не вы, а джойстик в руке подростка или его родителей. Позвольте им самим выбрать формат взаимодействия с вашей торговой маркой, предоставив возможность поиграть с вашим товаром или узнать о нем больше в игровой форме на вашем сайте.

Adidas проводила компанию «Цвета Adicolor». В коробках с белыми кроссовками лежали 6 разноцветных баллончиков, и каждый мог раскрасить свою обувь. Не знаю, была ли возможность у покупателей потом сфотографировать и прислать свое творчество на конкурс, но это было бы вполне закономерным шагом.

Получить скидку приятно. А если ее выиграть? В Красноярске в одном из супермаркетов города проходила акция «Самый Длинный». Суть в том, что при выходе из супермаркета стояла специальная стойка, на которой была нанесена линейка. Ежедневно на этот стенд вывешивался самый длинный чек, который был выбит в кассе. Победитель получал какой-то приз или скидку на следующие покупки.

На В2В рынке также уместны игровые техники. Когда я работал в компании ASBIS, дистрибьюторе компьютерных компонент, мы устраивали для дилеров визуализацию их закупок в интернете – в виде небольшой flash-игры по принципу «тараканьих бегов». Представитель дилера выбирал «бегунок» (машинка нужного цвета, собачью упряжку, мотоцикл) и после каждой закупки в ASBIS мог увидеть, сколько «метров» проехала его машинка по отношению к конкурентам (1 «метр» равнялся 1000$). Таким образом, за счет соревнования росли продажи.

Когда у потенциального покупателя есть возможность в игровой форме создать себе автомобиль, определиться с лучшим видом отдыха или выбрать приз, сам процесс становится одновременно занимательным и продуктивным. Потребитель возвращается снова и снова и попутно изучает вашу продукцию. При организованной работе всех служб организации эти контакты будут превращаться в «клиентов на всю жизнь».

Игры не только развлекают, но и помогают добиться «власти» над потребителями:
• процент привлечения внимания в игровой форме в десять раз выше, чем у телерекламы,
• средняя продолжительность безотрывной игры составляет около 25 минут,
• каждый игрок передает информацию 3-5 своим знакомым (создает вирусный эффект).

Дети вырастают, но не перестают играть. Мало того, с каждым годом процент взрослого населения, играющего в компьютерные и онлайновые игры, только увеличивается. Наибольшая по численности группа играющих в России – это мужчины и женщины в возрасте 25-35 лет. Согласно исследованию Interactive Digital Software Association, возраст 42% посетителей зарубежных игровых сайтов старше 35 лет, и еще 30% игроков от 18 до 35 лет. Причем женщины не уступают мужчинам – их среди игроков оказалось 43%.

Рекламные онлайновые игры, посвящены ли они кинопродукции или FMCG , способствуют лучшему ознакомлению потребителей с товарами, перенося эмоции игры на восприятие бренда, таким образом, укрепляя его позиции в сознании и создавая скорее динамичный и увлекательный, нежели пассивный опыт знакомства.

Я занимаюсь созданием маркетинговых игровых коммуникаций с конца прошлого века, но до сих пор это направление маркетинга остается новым и недостаточно изученным. А компании, решающиеся на такое «несерьезное» общение с потребителями, слывут новаторами. У вас есть возможность почерпнуть в этой книге новые идеи для развития своего бизнеса и решить, что и когда вам стоит применить.

послать другу : вверх




Вступление

чтобы попасть в секретную зону

Видеокурс Антона Попова <Продавайте, развлекая> - наглядные игровые коммуникации. Заказать в MBS. Расписание семинаров и выступлений Антона Попова - количество мест ограничено Посчитайте, сколько доходов можно получить от онлайновой игры. <Редкая марка> может это реализовать

Партнеры и друзья
Издательство <Манн, Иванов и Фербер>

Журнал Рекламодатель: Теория и Практика
EnterMedia. Реклама в компьютерных играх
ЕЖЕ-Правда

Идеи, которые могут изменить мир

Блог в помощь - пишем вместе книгу про маркетинг в блогах

Книга: оглавление, оставить отзыв, заказать книгу
Мысли: почитать блог, предложить свою тему, получать RSS
Интерактив: мультипликатор доходов, ящик идей, ваш психотип
заказать книгу заранее написать письмо Антону Попову главная страница