Маркетинговые игры. Заказать книгу про игровые коммуникации
Почитать мысли про игры Антон Попов, автор книги Маркетинговые игры Эта книга имеет в своей основе столь хорошо выверенный баланс, какой только можно встретить в хорошей игре.
Используемый автором понятийный аппарат базируется на широко известных концепциях, что облегчает встраивание новых знаний, которыми он столь безрассудно щедро делится с нами, в уже имеющуюся у читателя систему координат.
Дмитрий Бондарев, генеральный директор контент-провайдера Plus Mobile
Сделать закладку Книга про рекламу в играх и игры как рекламу
Антон Попов, автор первой интерактивной книги
Электронные книги бесплатно Первая деловая книга для мобильных телефонов Онлайновая книга об использовании развлечений для вовлечения потребителей
Книга, раскрывающая секреты эффективных игровых коммуникаций Сайт Антона Попова - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй playbook.ru - сайт книги про игры с потребителями
Содержание Антон Попов Интерактив
маркетинговые услуги по интернет-маркетингу разработка игр интегрированные маркетинговые коммуникации BTL и рекламные кампании интерактивные каналы коммуникации
Часть 5. Играя с брендами > Вовлечение потребителей в игровую коммуникацию >

Что такое хорошо, и что такое плохо в игровой коммуникации

к содержанию : послать другу

Хорошо
  • Помнить, что бренды должны появляться не где попало, а только в определенном месте и в определенное время.
  • Предусмотреть, как присутствие бренда может обогатить виртуальную реальность (например, добавить реализма).
  • Понимать, как бренд может взаимодействовать с игроком.
  • Давать возможность игрокам настраивать игру «под себя» и выбирать бренд.
  • Следить за тем, чтобы присутствие бренда было уместно в конкретной игре.
  • Быть готовым к гибкому представлению бренда в игре, чтобы не разрушить ощущение иной реальности.
  • Продумывать формы присутствия бренда в игре вместе с разработчиками.
  • Оценивать каждую возможность, которую предоставляет игра, по ее собственным законам.
Плохо
  • Прерывать, затягивать и видоизменять игровой процесс;
  • Думать, что креатив для реального мира будет работать в игровом мире;
  • Считать, что промо-игры — это более дешевый способ завоевания аудитории.


послать другу : вверх




Часть 5. Играя с брендами

5.1. Спонсорство игр
   5.1.1. Играждение от конкурентов
   5.1.2. Соответствие креатива в «реальном мире» и внутри игры
   5.1.3. Уважайте игроков
5.2. Product Placement – от кино до Интернета
   5.2.1. Как упоительны в онлайне вечера
   5.2.2. Неутомимые потребители
5.3. Вовлечение потребителей в игровую коммуникацию
   5.3.1. Проблема, стоящая перед владельцами бренда
   5.3.2. Геймеры положительно реагируют на рекламу в играх
   5.3.3. Нереальное реально
   5.3.4. Как выглядеть рекламе, чтобы восприниматься?
   5.3.5. Размещение в конкретную игру, а не в «игры вообще»
   5.3.6. Что такое хорошо, и что такое плохо в игровой коммуникации
5.4. Реклама, а не только PP
5.5. Достоинства рекламы в компьютерных играх для рекламодателя
   5.5.1. Управление аудиторией
   5.5.2. Эффективность рекламы
   5.5.3. Интерактивные функции
5.6. Advergaming
чтобы попасть в секретную зону

Видеокурс Антона Попова <Продавайте, развлекая> - наглядные игровые коммуникации. Заказать в MBS. Расписание семинаров и выступлений Антона Попова - количество мест ограничено Посчитайте, сколько доходов можно получить от онлайновой игры. <Редкая марка> может это реализовать

Партнеры и друзья
Издательство <Манн, Иванов и Фербер>

Журнал Рекламодатель: Теория и Практика
EnterMedia. Реклама в компьютерных играх
ЕЖЕ-Правда

Идеи, которые могут изменить мир

Блог в помощь - пишем вместе книгу про маркетинг в блогах

Книга: оглавление, оставить отзыв, заказать книгу
Мысли: почитать блог, предложить свою тему, получать RSS
Интерактив: мультипликатор доходов, ящик идей, ваш психотип
заказать книгу заранее написать письмо Антону Попову главная страница