Маркетинговые игры. Заказать книгу про игровые коммуникации
Почитать мысли про игры Антон Попов, автор книги Маркетинговые игры Прекрасно, что первая книга на эту тему в России вышла из-под пера человека, который знает про advergaming не понаслышке. Многие примеры из книги, являющиеся первыми российскими кейсами, - это проекты, реализованные непосредственно Антоном - практиком и одним из пионеров данного маркетингового направления в нашей стране.
Тимофей Бокарев, генеральный директор холдинга NextMediaGroup
Сделать закладку Книга про рекламу в играх и игры как рекламу
Антон Попов, автор первой интерактивной книги
Электронные книги бесплатно Первая деловая книга для мобильных телефонов Онлайновая книга об использовании развлечений для вовлечения потребителей
Книга, раскрывающая секреты эффективных игровых коммуникаций Сайт Антона Попова - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй playbook.ru - сайт книги про игры с потребителями
Содержание Антон Попов Интерактив
маркетинговые услуги по интернет-маркетингу разработка игр интегрированные маркетинговые коммуникации BTL и рекламные кампании интерактивные каналы коммуникации
Часть 5. Играя с брендами > Вовлечение потребителей в игровую коммуникацию >

Нереальное реально

к содержанию : послать другу

Конечно, это хорошо, что игроки не против рекламы внутри игры. Однако чтобы сделать ее успешной, этого не достаточно. Бренд вполне реально может помочь игрокам глубже погрузиться в игру при условии, что его присутствие там не вызывает неприязни и отторжения.

Игровая коммуникация с брендом сильна тем, что полностью вовлекает в этот процесс потребителя.

Как и в любой другой информационной среде, бренд хочет привлечь к себе внимание и мотивировать потребителей к ответным действиям. При этом важно, чтобы игровая коммуникация не прерывала процесс игры, как реклама по телевизору, а наоборот - вовлекала в игру, стимулировала к ее продолжению и уже подспудно, окольным путем, вызывала и усиливала привязанность игрока, т.е. потребителя, к определенному бренду.

Игры привлекают геймеров возможностью уйти от реальности в альтернативный, виртуальный мир. И оптимальная роль рекламы – сделать «нереальное реальным», превратить этот виртуальный мир в более правдоподобный.

Российское исследование Magram MR показало, что наличие рекламы в играх с сюжетом о современном мире является необходимым условием восприятия достоверности передаваемых разработчиками событий и окружения.

    По мнению респондентов, реклама в играх должна отвечать трем основным требованиям:
  1. Реалистичность. Реклама должна быть точно такой, какая она в жизни, но с учетом игровой концепции и сюжета: «Должно быть соответствие действительности. Например, в футболе (FIFA 2000…). Там часто рекламируют Adidas, а вот если станут писать везде «Запорожец», то это уже перебор... Это ведь тоже реальная реклама, но она не будет соответствовать действительности, потому что в футболе нет такого» (муж., 18-25 лет).
  2. Неназойливость. Реклама должна размещаться в тех местах и таким образом, чтобы не препятствовать восприятию игры: «Главное чтобы не слишком назойливая была. Чтобы не бросалась в глаза и не мешала восприятию игры» (жен., 18-30 лет). В игре «Петька (и Василий Иваныч) 3» радио «Европа Плюс» разместила свои музыкальные заставки, которые играли только при клике игроком на логотип. Было предусмотрено несколько вариантов: во-первых, проигрывались джинглы, во-вторых, главные персонажи игры говорили определенные шутки насчет радио.
  3. Разнообразие. Реклама должна быть максимально разнообразной, независимо от того, сколько брэндов рекламируется: «Хорошо, если будет много разных кампаний рекламироваться – это добавит четкости окружения в игре и реализма. Даже если будет одна компания рекламироваться, то нужно много разных картинок (плакатов) сделать» (муж., 26-40 лет).

В ходе фокус-групп участники исследования отметили, что в компьютерных играх уместно размещать любые категории товаров/услуг, кроме тех, которые морально недопустимо или запрещено рекламировать.

Большая часть респондентов считает приемлемым размещение рекламы в качестве заставки между уровнями или между переходами в играх. При правильно выстроенном игровом процессе активные действия с вещами из арсенала героя усиливают желание получить их и в реальной жизни.

послать другу : вверх




Часть 5. Играя с брендами

5.1. Спонсорство игр
   5.1.1. Играждение от конкурентов
   5.1.2. Соответствие креатива в «реальном мире» и внутри игры
   5.1.3. Уважайте игроков
5.2. Product Placement – от кино до Интернета
   5.2.1. Как упоительны в онлайне вечера
   5.2.2. Неутомимые потребители
5.3. Вовлечение потребителей в игровую коммуникацию
   5.3.1. Проблема, стоящая перед владельцами бренда
   5.3.2. Геймеры положительно реагируют на рекламу в играх
   5.3.3. Нереальное реально
   5.3.4. Как выглядеть рекламе, чтобы восприниматься?
   5.3.5. Размещение в конкретную игру, а не в «игры вообще»
   5.3.6. Что такое хорошо, и что такое плохо в игровой коммуникации
5.4. Реклама, а не только PP
5.5. Достоинства рекламы в компьютерных играх для рекламодателя
   5.5.1. Управление аудиторией
   5.5.2. Эффективность рекламы
   5.5.3. Интерактивные функции
5.6. Advergaming
чтобы попасть в секретную зону

Видеокурс Антона Попова <Продавайте, развлекая> - наглядные игровые коммуникации. Заказать в MBS. Расписание семинаров и выступлений Антона Попова - количество мест ограничено Посчитайте, сколько доходов можно получить от онлайновой игры. <Редкая марка> может это реализовать

Партнеры и друзья
Издательство <Манн, Иванов и Фербер>

Журнал Рекламодатель: Теория и Практика
EnterMedia. Реклама в компьютерных играх
ЕЖЕ-Правда

Идеи, которые могут изменить мир

Блог в помощь - пишем вместе книгу про маркетинг в блогах

Книга: оглавление, оставить отзыв, заказать книгу
Мысли: почитать блог, предложить свою тему, получать RSS
Интерактив: мультипликатор доходов, ящик идей, ваш психотип
заказать книгу заранее написать письмо Антону Попову главная страница