Маркетинговые игры. Заказать книгу про игровые коммуникации
Почитать мысли про игры Антон Попов, автор книги Маркетинговые игры Книга предлагает революционный подход к традиционным маркетинговым коммуникациям, рассказывает, как приоткрыть заветную дверь в сердца измученных рекламой потребителей. Легким, остроумным языком, со множеством ссылок на аналитические модели и реальные примеры, автор, как действующий практик, преподносит свежие идеи и делится новыми работающими механизмами игровой коммуникации.
Маргарита Зобнина, директор по маркетингу Прайм Консалт
Сделать закладку Книга про рекламу в играх и игры как рекламу
Антон Попов, автор первой интерактивной книги
Электронные книги бесплатно Первая деловая книга для мобильных телефонов Онлайновая книга об использовании развлечений для вовлечения потребителей
Книга, раскрывающая секреты эффективных игровых коммуникаций Сайт Антона Попова - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй playbook.ru - сайт книги про игры с потребителями
Содержание Антон Попов Интерактив
маркетинговые услуги по интернет-маркетингу разработка игр интегрированные маркетинговые коммуникации BTL и рекламные кампании интерактивные каналы коммуникации
Часть 2. Маркетинговые задачи > Стимулирование продаж >

Шаг 2. Вовлекательные покупки

к содержанию : послать другу

Продавец-консультант – самый интерактивный элемент в магазине, если он, конечно, хорошо знает дело и правильно мотивирован. Однако разговоры с ним – не единственная возможность вовлечь покупателя, иногда он даже мешает.

От теории к практике. Один из магазинов бытовой техники предложил на первый взгляд простую акцию: «Найдите маленькую царапину - получите большую скидку». Но что получили покупатели кроме самой скидки?

Во-первых, добровольное вовлечение в процесс поиска этих царапин. Во-вторых, активный исследовательский процесс поиска – азартный и многообещающий (царапин было немного). В-третьих, вознаграждение тем, кто выполнил условие. И покупка нужной вещи, разумеется.

Магазин же получал обратную связь, заботился о внешнем виде продукции, и мог регулировать продажи временными рамками и мотивировать покупателей тем, что царапин «не хватит на всех». Таким образом, налицо все атрибуты игры, а в игровой форме любой процесс идет интереснее.

Поиск царапин – лишь одна из тысяч возможностей. В общем случае можно сформулировать это так: «самостоятельно сделай что-то (заверни товар, принеси его со склада, заполни документы на доставку, анкету покупателя, для интернет-магазина – приезжай за покупкой…) и получи что-то (удовольствие, новый статус, скидку…)

1 апреля 2006 года в розничных магазинах бытовой техники торговая марка Sitronics устроила интересную акцию «В «День дурака» техника интеллекта не продается!». На ее продукции можно было увидеть заметные воблеры с текстом «Техника не продается». Однако пытливый покупатель на обратной стороне воблера мог найти «пароль» и все же купить нужную вещь.

Некоторые магазины не просто используют атрибуты игры, они в прямом смысле играют с покупателями. И покупателям это нравится.

Так, в одном бутике мужьям предлагали сыграть в «блэк джек», пока жены выбирали платье или шубу. Игра не отнимала много времени, но отвлекала от скучного ожидания и давала право получить скидки на покупки жены. Если выиграл - 20%, равное с крупье количество очков - 10%. И даже проигрыш не должен расстраивать – 5% скидка была гарантирована.

Если процесс выбора долгий - можно предложить сыграть и в шашки, шахматы, дартс. Многое зависит от уровня подготовки посетителей и статуса заведения.

послать другу : вверх




Часть 2. Маркетинговые задачи

2.1. Стимулирование продаж
   2.1.1. Шаг 1. Привлечение покупателя
   2.1.2. Шаг 2. Вовлекательные покупки
   2.1.3. Шаг 3. На кассе
2.2. Маркетинговые исследования
2.3. Вывод на рынок нового продукта/услуги
   2.3.1. Концепция Play&Buy
   2.3.2. Дифференцирование
2.4. Сбор базы данных потенциальных покупателей
2.5. Создание сообществ потребителей
   2.5.1. Полный привод
   2.5.2. Кнут и леденец
2.6. Обучение как развлечение
   2.6.1. Игразование
   2.6.2. Тестирование
2.7. Создание осведомленности и узнаваемости бренда
2.8. В чем измерить результат?
2.9. Превратите игру в прибыль
2.10. Задача маркетинга – «прохождение сквозь стены»
чтобы попасть в секретную зону

Видеокурс Антона Попова <Продавайте, развлекая> - наглядные игровые коммуникации. Заказать в MBS. Расписание семинаров и выступлений Антона Попова - количество мест ограничено Посчитайте, сколько доходов можно получить от онлайновой игры. <Редкая марка> может это реализовать

Партнеры и друзья
Издательство <Манн, Иванов и Фербер>

Журнал Рекламодатель: Теория и Практика
EnterMedia. Реклама в компьютерных играх
ЕЖЕ-Правда

Идеи, которые могут изменить мир

Блог в помощь - пишем вместе книгу про маркетинг в блогах

Книга: оглавление, оставить отзыв, заказать книгу
Мысли: почитать блог, предложить свою тему, получать RSS
Интерактив: мультипликатор доходов, ящик идей, ваш психотип
заказать книгу заранее написать письмо Антону Попову главная страница