Маркетинговые игры. Заказать книгу про игровые коммуникации
Почитать мысли про игры Антон Попов, автор книги Маркетинговые игры Эта книга сама по себе отличный пример того, как серьезное и важное дело — знакомство с новыми маркетинговыми приемами — можно превратить во времяпрепровождение столь же приятное, сколь и полезное. Немедленно переходите к увлекательному занятию — чтению «Маркетинговых игр».
Андрей Себрант, главный редактор журнала «Интернет-маркетинг», директор по специальным проектам компании «Яндекс»
Сделать закладку Книга про рекламу в играх и игры как рекламу
Антон Попов, автор первой интерактивной книги
Электронные книги бесплатно Первая деловая книга для мобильных телефонов Онлайновая книга об использовании развлечений для вовлечения потребителей
Книга, раскрывающая секреты эффективных игровых коммуникаций Сайт Антона Попова - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй playbook.ru - сайт книги про игры с потребителями
Содержание Антон Попов Интерактив
маркетинговые услуги по интернет-маркетингу разработка игр интегрированные маркетинговые коммуникации BTL и рекламные кампании интерактивные каналы коммуникации
Часть 5. Играя с брендами >

Product Placement – от кино до Интернета

к содержанию : послать другу

Я уже говорил об инфляции внимания. И это – в линейном мире традиционных медиа. Что уж говорить про гипермедийный интернет – когда до любого сайта один щелчок мыши, кто захочет потреблять навязчивую рекламу?

В ответ на снижение внимания потребителей к рекламе, отвлекающей от просмотра, например, фильма по телевидению, бренд-менеджеры и рекламисты уже давно используют размещение продукции в кадре (product placement - PP).

РР – это размещение товара/услуги/идеи на уровне сюжета. Пользователь воспринимает такую «рекламу» (если она хорошо сделана) как неотъемлемую часть происходящего. Наверняка многие запомнили плейсмент пива «Старый мельник» в «Дневном дозоре» (вот ты Светлый, а пиво пьешь темное…). PP - это перенос положительного отношения к герою (ситуации, месту) на используемые им товары. Он как бы своим поведением советует ими пользоваться - даже не произнося вслух название бренда. В этом отличие PP от прямой рекламы. Желая быть похожими на героя, зрители покупают продукцию без явного призыва ее купить.

Основным мотивом для размещения продукта в кадре является анонс нового продукта, однако существует еще несколько характерных случаев, когда РР справляется со своей задачей лучше других способов взаимодействия с потребителем:

  • Подтверждение популярности, репутации товара данной торговой марки или группы товара. Ассоциация продукта с определенным образом или стилем жизни;
  • Поддержание, продвижение имиджа компании или услуги;
  • Размещение идеи: реклама законодательных преимуществ, коммерческой или политической идеи. В большей степени применяется в политической и идеологической сферах, реже - в сфере страхования или другом виде коммерческой деятельности;
  • Формирование стиля жизни и «привязка» к нему продукта или услуги;
  • Реклама конкретной выгоды от использования продукта (услуги), постоянное повторяющееся упоминание о нем;
  • Реклама идеи, свойств продукта или услуги на протяжении всего сюжета в сочетании с дальнейшей рекламой продукта (услуги), являющегося основой сценарной идеи.

РР не раздражает зрителей подобно традиционной рекламе, так как PP не прерывает ход произведения и поэтому воспринимается лояльно. Если потребитель положительно относится к носителю рекламы, то он положительно относится и к самому рекламируемому продукту.

Интернет-компании уже успели попробовать кино как площадку для продвижения своих брендов. Вспомните фильм «You’ve got mail» - его называют самым большим в истории соглашением по «неактивному предложению торговой марки» между AOL и Warner Bros. Даже трейлеры фильма были наполнены звуками и логотипами, знакомыми пользователям AmericaOnLine. В кино можно найти наиболее яркие проявления РР. Однако фильмы и телепередачи – не единственное поле для product placement, и дальше речь пойдет о применимости РР в интерактивных каналах: интернете и играх. Даже само название «плейсмент» созвучно английскому play (играть).

послать другу : вверх




Часть 5. Играя с брендами

5.1. Спонсорство игр
   5.1.1. Играждение от конкурентов
   5.1.2. Соответствие креатива в «реальном мире» и внутри игры
   5.1.3. Уважайте игроков
5.2. Product Placement – от кино до Интернета
   5.2.1. Как упоительны в онлайне вечера
   5.2.2. Неутомимые потребители
5.3. Вовлечение потребителей в игровую коммуникацию
   5.3.1. Проблема, стоящая перед владельцами бренда
   5.3.2. Геймеры положительно реагируют на рекламу в играх
   5.3.3. Нереальное реально
   5.3.4. Как выглядеть рекламе, чтобы восприниматься?
   5.3.5. Размещение в конкретную игру, а не в «игры вообще»
   5.3.6. Что такое хорошо, и что такое плохо в игровой коммуникации
5.4. Реклама, а не только PP
5.5. Достоинства рекламы в компьютерных играх для рекламодателя
   5.5.1. Управление аудиторией
   5.5.2. Эффективность рекламы
   5.5.3. Интерактивные функции
5.6. Advergaming
чтобы попасть в секретную зону

Видеокурс Антона Попова <Продавайте, развлекая> - наглядные игровые коммуникации. Заказать в MBS. Расписание семинаров и выступлений Антона Попова - количество мест ограничено Посчитайте, сколько доходов можно получить от онлайновой игры. <Редкая марка> может это реализовать

Партнеры и друзья
Издательство <Манн, Иванов и Фербер>

Журнал Рекламодатель: Теория и Практика
EnterMedia. Реклама в компьютерных играх
ЕЖЕ-Правда

Идеи, которые могут изменить мир

Блог в помощь - пишем вместе книгу про маркетинг в блогах

Книга: оглавление, оставить отзыв, заказать книгу
Мысли: почитать блог, предложить свою тему, получать RSS
Интерактив: мультипликатор доходов, ящик идей, ваш психотип
заказать книгу заранее написать письмо Антону Попову главная страница