Маркетинговые игры. Заказать книгу про игровые коммуникации
Почитать мысли про игры Антон Попов, автор книги Маркетинговые игры Книга Антона Попова — о том, как использовать любовь человека к играм в бизнесе. Это совсем не теоретическая работа, да и не «работа» в изначальном смысле этого слова, корневищем восходящем к слову «раб». Книга написана «играючи», и сама представляет из себя игру с читателем, а также содержит ряд вложенных игровых бонусов. Не буду их описывать, чтобы не испортить читателю удовольствия от игры.
Игорь Березин, президент Гильдии Маркетологов
Сделать закладку Книга про рекламу в играх и игры как рекламу
Антон Попов, автор первой интерактивной книги
Электронные книги бесплатно Первая деловая книга для мобильных телефонов Онлайновая книга об использовании развлечений для вовлечения потребителей
Книга, раскрывающая секреты эффективных игровых коммуникаций Сайт Антона Попова - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй playbook.ru - сайт книги про игры с потребителями
Содержание Антон Попов Интерактив
маркетинговые услуги по интернет-маркетингу разработка игр интегрированные маркетинговые коммуникации BTL и рекламные кампании интерактивные каналы коммуникации
Приложения >

Используемые термины и определения

к содержанию : послать другу

Если вы не нашли здесь непонятного вам термина, попробуйте поискать его в народной энциклопедии Википедия или напишите автору.

ATL (above the line) – прямая реклама в массмедиа - ТВ, радио, печатных СМИ.

BTL (below the line) – PR, промо-мероприятия, и другие не-рекламные методы взаимодействия с потребителем. Игры в том числе можно отнести к BTL-активностям.

B2B (business to business) – взаимоотношения между компаниями, между двумя юридическими лицами.

B2C (busines to consumer) – взаимоотношения между компанией и потребителем, между юридическим лицом и физическим лицом.

CRM (customer relations management) система – управление взаимоотношениями с клиентами.

CTR (click through ratio) – величина, показывающая эффективность баннерной рекламы в интернете. Рассчитывается как отношение числа нажатий на баннер (кликов) к общему числу показов.

MMOG (massive multiplayers online game) – аббревиатура многопользовательской онлайновой игры. Наиболее распространены боевые игры, в которых игроки для повышения рейтинга должны драться друг с другом (наиболее известный в России пример - «Бойцовский Клуб»). Могут быть реализованы и в других жанрах – например, «Жуки@Mail.ru» представляет пример MMOFG (многопользовательской онлайновой развлекательной игры).

PDA (русская аббревиатура КПК) – карманный персональный компьютер. Собирательное название класса портативных электронных вычислительных устройств. Другие названия: наладонник, палмтоп, при наличии встроенной сотовой связи может называться коммуникатором или смартфоном.

Play&Buyконцепция по использованию онлайновых рекламИгр для стимулирования продаж. Автор термина - Антон Попов.

POS – point of sail, точки продаж. POS-материалы - материалы, распространяемые в точках продаж.

PP (product placement, плейсмент) – размещение реального товара/услуги/идеи в художественном контексте. Наиболее известны примеры PP в кинофильмах (например, про Джейса Бонда). В книге PP рассматривается как один из вариантов рекламы в играх.

SMART – аббревиатура англиских слов (specific, measurable, achievable, relevant, time-limited). Используется как модель постановки целей. В книге также применяется для оценки игры на 3 этапе «метода 4СИЛ».

ROI (return of investment) – величина возврата инвестиций. Чем выше отношение полученных денег к вложенным, тем лучше ROI.

Вирусный эффект, вирусный маркетинг (ВМ) – зонтичный термин для целого ряда техник, которые как «вирус» могут заразить большое количество людей, которые передают информацию по цепочке. ВМ объединяет устные коммуникации, распространение слухов, блоги, сетевые сообщества, различные программы поддержки и другие мероприятия, которые привлекают клиентов, готовых рассказывать о вашей продукции. Другие названия: word of mouth, buzz, «сарафанное радио», реклама «из уст в уста».

Гонка вознаграждений – конкуренция за внимание потребителя, при которой производители увеличивают размер и количество призов за участие в акциях. Постепенно наличие дорогого подарка за участие в рекламной акции становится обязательным фактором (см. также «Дерево Редкой Марки»).

Дерево Редкой Марки – универсальная модель определения степени удовлетворенности потребителей. Состоит из обязательных факторов (корни), ожидаемых (ствол) и поражающих воображение факторов (крона Дерева). Создана на основе графика Кано. Может применяться в системе мотивации персонала, при создании новых продуктов, продумывании игровых коммуникаций. Автор термина - Антон Попов.

Игровая коммуникация – это мотивированное и добровольное вовлечение потребителя в процесс совершения контролируемых им действий. Относится к первой стороне маркетинговогового ТяниТолкая.

Интерактивный потребитель (сonsumptor interactivus, лат.) – потребитель, который имеет возможность выбирать между каналами коммуникации и рекламными предложениями. Он активно влияет на информационные потоки. Производители и продавцы готовы платить интерактивному потребителю за просмотр рекламы и пользование своими товарами и услугами. Автор термина - Антон Попов.

Инфляция внимания – переполнение каналов коммуникации, превышение объема рекламы над необходимым человеку или обществу объемом товаров и услуг. Не путать с уровнем рекламного «шума» (clutter).

Квест – один из жанров игр. Игрок должен находить предметы и подсказки и догадаться, как ими воспользоваться в процессе игры. Пример квеста – серия компьютерных игр «Братья Пилоты».

Маркетинговый ТяниТолкай – комплекс маркетинговых мероприятий, включающий в себя мероприятия по интенсификации усилий по продаже существующих предложений (метод push, толкать) и мероприятия по вовлечению потребителей в коммуникацию с маркой (метод pull, тянуть).

Метод 4СИЛописание метода создания рекламИгр в 4 шага. Название предложено автором по первым буквам предпочтений (Сенсорика/Интуиция и Логика/Этика), принятых в типоведении. Автор термина - Антон Попов.

Типоведение, психотипы, архетипы личностей – психологическая наука, выделяющая 16 типов личности и 4 темперамента. Предложена К.Г.Юнгом и развита в теории человеческого поведения Кэтрин и Изабель Бриггс-Майерс. В России получила распространение как «соционика».

РекламИгры, промо-игры (advergames) – непрерывное рекламное сообщение в игровой форме, созданное специально для решения маркетинговых задач клиента. Как правило, создаются для распространения в интернете для достижения вирусного эффекта.

послать другу : вверх




Приложения

9.1. Используемые термины и определения
9.2. Вне-классное чтение
9.3. Мобильные книги
9.4. Благодарности
9.5. Не играйте на проезжей части
   9.5.1. Места продаж могут передвигаться
   9.5.2. Уличные книги. Заиграй до дыр!
   9.5.3. Инопланетяне за соседней стеной!
   9.5.4. 16 миллионов игрометров от Мурманска до Владивостока
       9.5.4.1. Приключение по правилам
       9.5.4.2. Креативная стратегия
       9.5.4.3. Для игроков на обочине
чтобы попасть в секретную зону

Видеокурс Антона Попова <Продавайте, развлекая> - наглядные игровые коммуникации. Заказать в MBS. Расписание семинаров и выступлений Антона Попова - количество мест ограничено Посчитайте, сколько доходов можно получить от онлайновой игры. <Редкая марка> может это реализовать

Партнеры и друзья
Издательство <Манн, Иванов и Фербер>

Журнал Рекламодатель: Теория и Практика
EnterMedia. Реклама в компьютерных играх
ЕЖЕ-Правда

Идеи, которые могут изменить мир

Блог в помощь - пишем вместе книгу про маркетинг в блогах

Книга: оглавление, оставить отзыв, заказать книгу
Мысли: почитать блог, предложить свою тему, получать RSS
Интерактив: мультипликатор доходов, ящик идей, ваш психотип
заказать книгу заранее написать письмо Антону Попову главная страница