Маркетинговые игры. Заказать книгу про игровые коммуникации
Почитать мысли про игры Антон Попов, автор книги Маркетинговые игры Антон Попов – один из немногочисленных экспертов, мнению которых я доверяю. И эта книга будет лежать у меня на столе потому, что она – одна из немногих, которые написаны профессионально, но без зауми, просто, но без сюсюканья, и, наконец, она написана безумно ИНТЕРЕСНО.
Михаил Шуленин, креативный директор агентства интернет-рекламы «Манифест»
Сделать закладку Книга про рекламу в играх и игры как рекламу
Антон Попов, автор первой интерактивной книги
Электронные книги бесплатно Первая деловая книга для мобильных телефонов Онлайновая книга об использовании развлечений для вовлечения потребителей
Книга, раскрывающая секреты эффективных игровых коммуникаций Сайт Антона Попова - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй playbook.ru - сайт книги про игры с потребителями
Содержание Антон Попов Интерактив
маркетинговые услуги по интернет-маркетингу разработка игр интегрированные маркетинговые коммуникации BTL и рекламные кампании интерактивные каналы коммуникации
Часть 6. РекламИгры на заказ > Будьте игрегатором идей >

Перетасуем идеи

к содержанию : послать другу

Если вы начнете произвольно вытаскивать карты из перетасованной колоды, то, скорее всего, получите случайный набор. Сделав это второй раз, получите другой набор карт – количество вариантов очень велико. Чем больше сочетаний вы переберете, тем выше шанс собрать на руках выигрышную комбинацию.

Также и с идеями – их можно пытаться вытягивать по одиночке, а можно составить «ящик идей», в котором сочетания известных параметров («масти» и их «достоинства») дают новые идеи.

«Ящик идей» разработан на основе морфологического блока, изобретение которого приписывается Фрицу Цвики. Суть заключается в том, чтобы автоматически комбинировать параметры задачи для выработки новых идей, где параметры - это различные факторы, характеристики, переменные и составляющие.

Фактически «ящик идей» - это таблица, где столбцы – это параметры, без которых решение поставленной задачи невозможно. А в строках под каждым параметром вписывается набор вариантов, в которых этот параметр встречается.

Чем больше параметров и вариаций, тем сложнее получается «ящик идей». Когда ящик заполнен, вам останется соединять в цепочки пересечения разных столбцов и строк, и наверняка некоторые из них приведут вас к новым мыслям и решению задачи.

Давайте создадим «ящик идей» и решим для примера задачу по созданию нового продукта «кубик(и)». Без чего кубик не может существовать? Без материала, понимания того, что будет у него нанесено на гранях. Также можно добавить параметр «количество».
Материал Что на гранях Количество в комплекте Дополнительные характеристики
1 Бумага Тексты 1 Говорящий
2 Дерево Картинки 2 Светящийся
3 Лед Цифры 3 Полый
4 Что-то съедобное Отверстия Много Соединенный с другими

Теперь начинаем комбинировать.

Один деревянный кубик с текстами можно применять для принятия решений. На грани наносятся типичные ответы типа «да», «нет», «подождать». Остается загадать вопрос, кинуть кубик и смотреть на случайный ответ.

Светящийся кубик с картинкой может стать милым ночником для малыша.

2 «говорящих» кубика: если на один кубик нанести слова-глаголы (кусать, целовать, щипать…), а на другой кубик нанести картинки (грудь, шея, губы…), то можно использовать их как подсказчик идей для любви от 16 и старше. Кстати, такие кубики входят в секс-набор «Экспедиция».

Несколько кубиков льда с цифрами можно класть в коктейли.

Помимо оригинального вида люди за одним столиком смогут играть «на щелбаны» (если к этому моменту сумеют сравнить суммы). На кубики льда можно нанести и логотип заведения.

Кубик с цифрами может быть съедобным или использоваться для игры с детьми «кто быстрее» съест свой обед: какое число выпало, столько ложек игрок может съесть. Все сидящие за столом кидают кубик по очереди.

Чем больше параметров и вариантов вы придумаете, тем больше комбинаций получите. Но придется и дольше просеивать действительно рабочие и полезные идеи.

Сценарии интерактивных коммуникаций можно также составлять на основе «ящика идей». На втором этапе «метода 4 СИЛ» я его часто использую.

послать другу : вверх




Часть 6. РекламИгры на заказ

6.1. Метод 4 СИЛ
   6.1.1. Экспресс-сегментация
   6.1.2. Сбор фактов продолжается
6.2. Будьте игрегатором идей
   6.2.1. А если бы он нес патроны?
   6.2.2. Перетасуем идеи
   6.2.3. Благоприятные часы
6.3. SMART-логика
6.4. Игра, в которую могли не сыграть полмиллиона инженеров-конструкторов
   6.4.1. Телефонные фокус-группы
   6.4.2. Распространение информации об игре
6.5. Где кинуть якорь. Размещение онлайновых игр
   6.5.1. Корпоративный сайт
   6.5.2. Промо-сайт
   6.5.3. Игровой портал
   6.5.4. Тематический сайт
   6.5.5. Электронная почта
6.6. Некоторые преимущества рекламигр для рекламодателя
6.7. 5 вопросов для выбора лучшего промо-приза
6.8. Контакты превращаются в клиентов
6.9. Не наступите на Играбли
   6.9.1. Нецелевая аудитория
   6.9.2. Прерванная коммуникация
   6.9.3. Регистрация перед игрой
   6.9.4. Приобретенный дефицит
   6.9.5. Игра без остановки
   6.9.6. Выбора.нет
   6.9.7. Бездумное клонирование
   6.9.8. Скупой все равно платит
6.10. Может ли малый бизнес позволить себе рекламИгрование?
чтобы попасть в секретную зону

Видеокурс Антона Попова <Продавайте, развлекая> - наглядные игровые коммуникации. Заказать в MBS. Расписание семинаров и выступлений Антона Попова - количество мест ограничено Посчитайте, сколько доходов можно получить от онлайновой игры. <Редкая марка> может это реализовать

Партнеры и друзья
Издательство <Манн, Иванов и Фербер>

Журнал Рекламодатель: Теория и Практика
EnterMedia. Реклама в компьютерных играх
ЕЖЕ-Правда

Идеи, которые могут изменить мир

Блог в помощь - пишем вместе книгу про маркетинг в блогах

Книга: оглавление, оставить отзыв, заказать книгу
Мысли: почитать блог, предложить свою тему, получать RSS
Интерактив: мультипликатор доходов, ящик идей, ваш психотип
заказать книгу заранее написать письмо Антону Попову главная страница