Вступление
Часть 1. Start game1.1. От развлечений - к коммуникациям 1.2. Инфляция внимания 1.3. Маркетинговый ТяниТолкай 1.4. Гонка вознаграждений 1.5. Все под контролем 1.6. Игровые миры в рекламе 1.6.1. Возможности рынка 1.6.2. Реклама в играх 1.6.3. Игры как реклама 1.7. Мифы современной Игреции 1.7.1. Миф 1. Маленький охват аудитории 1.7.2. Миф 2. Играют лишь подростки 1.7.3. Миф 3. Развлечение и бизнес - несовместимы
Часть 2. Маркетинговые задачи2.1. Стимулирование продаж 2.1.1. Шаг 1. Привлечение покупателя 2.1.2. Шаг 2. Вовлекательные покупки 2.1.3. Шаг 3. На кассе 2.2. Маркетинговые исследования 2.3. Вывод на рынок нового продукта/услуги 2.3.1. Концепция Play&Buy 2.3.2. Дифференцирование 2.4. Сбор базы данных потенциальных покупателей 2.5. Создание сообществ потребителей 2.5.1. Полный привод 2.5.2. Кнут и леденец 2.6. Обучение как развлечение 2.6.1. Игразование 2.6.2. Тестирование 2.7. Создание осведомленности и узнаваемости бренда 2.8. В чем измерить результат? 2.9. Превратите игру в прибыль 2.10. Задача маркетинга – «прохождение сквозь стены»
Часть 3. Аудитория игр3.1. Бренды – детям! Не игрушка 3.1.1. Естественно интерактивные 3.1.2. Потребитель «три в одном» 3.1.3. Цветик-семицветик 3.1.4. Усиление подросткового бренда 3.2. Золотая молодежь 3.3. Взрослые переигрывают подростков 3.3.1. Игровая Россия 3.3.2. Геймеры бальзаковского возраста 3.3.3. Игровые коммуникации для мужчин и женщин: различия восприятия 3.4. Кто во что играет? 3.4.1. Смешанные жанры 3.4.2. Японцам надоели современные компьютерные игры 3.4.3. Игры в кармане 3.4.3.1. Интерес к разным типам мобильных игр 3.5. Сегментация 3.5.1. Увлеченность игрой 3.5.2. Роли игроков 3.5.3. Игротипы по Майерс-Бриггс 3.5.3.1. Экстраверты и интроверты 3.5.3.2. Сенсорики и интуиты 3.5.3.3. Логики и этики 3.5.3.4. Рационалы и иррационалы 3.6. От общей массы – к интерактивному потребителю 3.6.1. Мультики, в которые можно играть 3.6.2. Разделяй и предлагай 3.7. Чем привлекают игры?
Часть 4. Наиграй мотивы4.1. Правила социальной психологии 4.1.1. Правило взаимного обмена 4.1.2. Правило последовательности 4.1.3. Правило социального доказательства 4.1.4. Правило благорасположения 4.1.5. Правило авторитета 4.1.6. Правило дефицита 4.2. Сделайте мне интересно 4.2.1. Мотивы игры 4.2.2. 3 типа удовлетворения 4.3. Хотите шампанского с игрой? 4.3.1. Материальные стимулы 4.3.2. Нематериальные стимулы 4.3.3. Виртуальные стимулы 4.3.4. Бонусы с продолжением 4.3.5. Детям – мороженое, бабе – цветы 4.4. Программы лояльности 4.4.1. Сыграйте в поддавки с потребителями 4.4.2. Печатный станок в кармане 4.4.3. Бонусы в обмен на лояльность 4.5. Дерево Редкой Марки 4.5.1. Корни. Базисные факторы 4.5.2. Ствол. Ожидаемые факторы 4.5.3. Крона дерева. Поражающие воображение факторы
Часть 5. Играя с брендами5.1. Спонсорство игр 5.1.1. Играждение от конкурентов 5.1.2. Соответствие креатива в «реальном мире» и внутри игры 5.1.3. Уважайте игроков 5.2. Product Placement – от кино до Интернета 5.2.1. Как упоительны в онлайне вечера 5.2.2. Неутомимые потребители 5.3. Вовлечение потребителей в игровую коммуникацию 5.3.1. Проблема, стоящая перед владельцами бренда 5.3.2. Геймеры положительно реагируют на рекламу в играх 5.3.3. Нереальное реально 5.3.4. Как выглядеть рекламе, чтобы восприниматься? 5.3.5. Размещение в конкретную игру, а не в «игры вообще» 5.3.6. Что такое хорошо, и что такое плохо в игровой коммуникации 5.4. Реклама, а не только PP 5.5. Достоинства рекламы в компьютерных играх для рекламодателя 5.5.1. Управление аудиторией 5.5.2. Эффективность рекламы 5.5.3. Интерактивные функции 5.6. Advergaming
Часть 6. РекламИгры на заказ6.1. Метод 4 СИЛ 6.1.1. Экспресс-сегментация 6.1.2. Сбор фактов продолжается 6.2. Будьте игрегатором идей 6.2.1. А если бы он нес патроны? 6.2.2. Перетасуем идеи 6.2.3. Благоприятные часы 6.3. SMART-логика 6.4. Игра, в которую могли не сыграть полмиллиона инженеров-конструкторов 6.4.1. Телефонные фокус-группы 6.4.2. Распространение информации об игре 6.5. Где кинуть якорь. Размещение онлайновых игр 6.5.1. Корпоративный сайт 6.5.2. Промо-сайт 6.5.3. Игровой портал 6.5.4. Тематический сайт 6.5.5. Электронная почта 6.6. Некоторые преимущества рекламигр для рекламодателя 6.7. 5 вопросов для выбора лучшего промо-приза 6.8. Контакты превращаются в клиентов 6.9. Не наступите на Играбли 6.9.1. Нецелевая аудитория 6.9.2. Прерванная коммуникация 6.9.3. Регистрация перед игрой 6.9.4. Приобретенный дефицит 6.9.5. Игра без остановки 6.9.6. Выбора.нет 6.9.7. Бездумное клонирование 6.9.8. Скупой все равно платит 6.10. Может ли малый бизнес позволить себе рекламИгрование?
Часть 7. Интегрированный интерактив7.1. Форма или содержание? 7.1.1. Распространение 7.1.2. Потребление 7.1.3. Создание контента 7.2. Пассивные и активные 7.3. Активизация пассивных каналов 7.3.1. Наружная реклама 7.3.2. Книги 7.3.3. Театр 7.3.4. Газеты, журналы 7.3.5. Радио 7.3.6. Телевидение 7.4. Воронки и рупоры 7.4.1. Дорогая попытка 7.4.2. Рыба-меч прошла насквозь 7.5. Маркетинговая эпидемия 7.5.1. Пять элементов Вирусного Маркетинга 7.5.1.1. Рассказчики 7.5.1.2. Темы 7.5.1.3. Инструменты 7.5.1.4. Участие 7.5.1.5. Отслеживание 7.6. Альянсы брендов 7.7. Повышенная интерактивность 7.8. Преимущества интерактивного маркетинга
Недоигранное. Послесловие8.1. Лишение незнания – процесс добровольный, но необратимый 8.2. Каждая буква имеет смысл
Приложения9.1. Используемые термины и определения 9.2. Вне-классное чтение 9.3. Мобильные книги 9.4. Благодарности 9.5. Не играйте на проезжей части 9.5.1. Места продаж могут передвигаться 9.5.2. Уличные книги. Заиграй до дыр! 9.5.3. Инопланетяне за соседней стеной! 9.5.4. 16 миллионов игрометров от Мурманска до Владивостока 9.5.4.1. Приключение по правилам 9.5.4.2. Креативная стратегия 9.5.4.3. Для игроков на обочине
начало содержания : вверх
|