Маркетинговые игры. Заказать книгу про игровые коммуникации
Почитать мысли про игры Антон Попов, автор книги Маркетинговые игры Удивительная книга: она сочетает в себе и основы психологии потребителя, и очень большой набор весьма прагматичных идей как для генерального директора с маркетинговым мышлением, так и для руководителя подразделения маркетинга. Одна из книг, открыв которую на любом разделе, можно почерпнуть много полезного для себя, независимо от опыта и знаний.
Марк Федин, президент и CEO, Newsland
Сделать закладку Книга про рекламу в играх и игры как рекламу
Антон Попов, автор первой интерактивной книги
Электронные книги бесплатно Первая деловая книга для мобильных телефонов Онлайновая книга об использовании развлечений для вовлечения потребителей
Книга, раскрывающая секреты эффективных игровых коммуникаций Сайт Антона Попова - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй playbook.ru - сайт книги про игры с потребителями
Содержание Антон Попов Интерактив
маркетинговые услуги по интернет-маркетингу разработка игр интегрированные маркетинговые коммуникации BTL и рекламные кампании интерактивные каналы коммуникации
Геймеры – «Клондайк» для маркетолога

послать другу

Предиктивная аналитика даёт возможность издателям онлайн-игр анализировать и составлять профайлы на каждого геймера, и использовать их для более точного таргетинга.

Согласно исследованию фирмы NPD Group, индустрия видео игр внесла в 2006 году мощный вклад в ВВП США, продав софта и железа на $12.5 миллиардов.

С учётом прогнозов, что к 2011 году продажи от игрового софта и железа достигнут $44 миллиарда, можно представить, какие эта сфера привлекает инвестиции.

Как подтвердит любой руководитель, наряду с этим ростом, также возрастают ожидания и требования. В результате, конкуренция между главными издателями игр растёт стремительным домкратом.

И тут, для компаний, которые вложились в этот бизнес, существует ряд способов поднять свои доходы с помощью геймерских данных.

Опыт

Сообразительные компании осознают насколько важно прибегнуть к услугам опытных маркетологов, которую в состоянии применить рабочие CRM-стратегии, и превратить то огромное количество данных, которые собираются с помощью онлайновых игр, в золотое дно, путём повышения прибыли с каждого геймера.

Но самое главное – и что даёт им конкурентное преимущество – они понимают, что вручную обработать весь объём этих данных будет не по силам даже самой лучшей команде аналитиков, и поэтому они обращаются за помощью к предиктивной (prediction - предсказание) аналитике.

Предиктивная аналитика позволяет автоматически прогнозировать поведение пользователя, используя всевозможные данные, которые обычно включают от 100 до тысячи различных атрибутов на одного игрока: активность, покупки, скачивания, названия игр, количество друзей, жанровые предпочтения и так далее.

Всё это раскрывает новые маркетинговые возможности в плане более точного прогнозирования будущего поведения геймера, что позволяет проводить более точный таргетинг и таким образом повышать продажи, заранее определяя, какой из клиентов более расположен купить новую игру, реагировать на промоакции, оставаться активным и лояльным и так далее.

Спам

Как участник нескольких геймерских сообществ, я получаю, в среднем, по 3-4 имейла в месяц от различных компаний. Поскольку большинство народу относятся к этому, как к имейл-бомбардировкам, клиенты попросту не читают эти письма и вообще всячески ругают подобный спам.

Хотя, некоторые компании, из соображений конкуренции, ограничивают объёмы своих ежемесячных рассылок. Используя предиктивные модели, издатели имеют возможность анализировать предыдущие результаты своих кампаний и определять, какие из промоакций смогут принести наиболее высокий уровень отдачи с каждого геймера.

В дополнение к общей оптимизации кампании, предиктивная аналитика предлагает уникальную возможность получить ещё больше отдачи, с помощью моделей поведенческого таргетинга и социального нетворкинга. Предиктивная аналитика даёт возможность проанализировать и составить на каждого геймера отдельный профайл, чтобы в будущем демонстрировать ему персонализированную рекламу. Можно представить, насколько больше рекламодатель заплатит за возможность спонсировать футбольное табло на виду у тщательно отобранной аудитории.

К примеру, Ford Mustang спонсировал табло для одной из геймерских групп – поскольку предиктивная система установила, что они входят в целевую группу, определив, что эти любители гоночных игр, ведут себя, как мужчины 25-35 лет и часто совершают покупки.

В то же время, есть и другие геймеры, которые играют в те же игры; тем не менее, их табло спонсирует Toyota Sienna со своим миниваном, поскольку эти пользователи, кроме того увлекаются спортивными играми, а также особенно активно играют в детские и семейные игрушки, а значит у них в доме несколько игроков различного возраста.

Нетрудно представить, что изучение пользователей в сочетании с правильным таргетингом на основе предиктивной аналитики способны мощно приумножить отдачу от рекламы.

Как уже упоминалось, социальные сети - это ещё один мощный инструмент для создания лояльности к бренду. Социальные сети дают возможность выделять или моделировать самим наиболее авторитетных игроков, со своей сетью друзей. Предиктивные модели помогают определить корреляцию и прочность взаимоотношений между друзьями. Эти выводы можно использовать, чтобы выявлять активных геймеров, которые могли бы влиять на большие группы своих менее активных друзей.

Как только удаётся определить, кого хорошо было бы сделать таким «засланным казачком», тут же следует устраивать разные стимулы, промо-тусовки и бонусы для тех, кто сможет затягивать своих менее активных друзей в трясину онлайн-геймерства.

Мы перечислили только некоторые способы, которыми предиктивная аналитика может повлиять на эффективность рекламы, упрочить связи внутри сообщества и вообще продемонстрировать всю ценность пользовательских данных, которые собираются в процессе онлайн-игр. Залог успешной конкуренции - постоянно повышать качество таргетинга и обслуживания своих клиентов.

Автор:
Джеф Каплан (Jeff Kaplan)
Оригинал:
www.businessweek.com

Антон Попов 20.05.2007 03:11     Категория : целевая аудитория игр


Добавить на news2.ru

послать другу




Оставить комментарий :

 

чтобы попасть в секретную зону

Темы по категориям :

Advergaming
Вирусный маркетинг
Игровые проекты
Интерактивный маркетинг
Книга Антона Попова
Мобильный маркетинг, игры
Прогнозы, тенденции
Fun & games
Работа во время игры
Реклама в играх
Семинары, выступления
Целевая аудитория игр

Темы по датам:

за 2010
март
февраль

за 2009
декабрь
июнь
март
февраль

за 2008
сентябрь
июнь
май
апрель
март
февраль
январь

за 2007
декабрь
ноябрь
октябрь
сентябрь
август
июль
июнь
май
апрель
март
февраль
январь

за 2006
декабрь
ноябрь
октябрь
сентябрь
август
июль
июнь
май
апрель


Предложить свою тему

Newsland

Как меня читать

Подпишись на RSS Через RSS

Читать playbook.ru в Яндекс.Ленте

Через e-mail рассылку


Рейтинг блогов

Книга: оглавление, оставить отзыв, заказать книгу
Мысли: почитать блог, предложить свою тему, получать RSS
Интерактив: мультипликатор доходов, ящик идей, ваш психотип
заказать книгу заранее написать письмо Антону Попову главная страница