Маркетинговые игры. Заказать книгу про игровые коммуникации
Почитать мысли про игры Антон Попов, автор книги Маркетинговые игры Эта книга сама по себе отличный пример того, как серьезное и важное дело — знакомство с новыми маркетинговыми приемами — можно превратить во времяпрепровождение столь же приятное, сколь и полезное. Немедленно переходите к увлекательному занятию — чтению «Маркетинговых игр».
Андрей Себрант, главный редактор журнала «Интернет-маркетинг», директор по специальным проектам компании «Яндекс»
Сделать закладку Книга про рекламу в играх и игры как рекламу
Антон Попов, автор первой интерактивной книги
Электронные книги бесплатно Первая деловая книга для мобильных телефонов Онлайновая книга об использовании развлечений для вовлечения потребителей
Книга, раскрывающая секреты эффективных игровых коммуникаций Сайт Антона Попова - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй playbook.ru - сайт книги про игры с потребителями
Содержание Антон Попов Интерактив
маркетинговые услуги по интернет-маркетингу разработка игр интегрированные маркетинговые коммуникации BTL и рекламные кампании интерактивные каналы коммуникации
Рынок игр уже больше, чем киноиндустрия и музыкальный бизнес вместе

послать другу

Пока другие развлекательные индустрии уменьшаются, PricewaterhouseCoopers предвещает, что игровой бизнес достигнет 54.6 млрд дол за следующие несколько лет. Эти цифры, конечно, ошеломляющие, особенно если принять во внимание, что отрасль только зародилась. Если вас всё же это не впечатляет, пойдём дальше.

Начнём с Sony, одной из самых крупных компаний в мире в области домашних развлечений и музыки. Sony производит ноутбуки, цифровые камеры, MP3, аудиоплееры, мобильные телефоны и игровые приставки. Из всех представленных направлений именно приставки являются наиболее прибыльными. И самым удивительным фактом является то, что компания получает от этого продукта денег столько же, сколько от всех других вместе взятых.

А теперь давайте сравним игровой бизнес с киноиндустрией и Голливудом. Наибольший кассовый сбор в истории кинопроизводства принёс "Человек-паук 2" в размере 40.4 млн дол за первый день проката. В то время как Halo 2 (первая игра-"стрелялка") - 100 млн дол. Сводя эти данные в простую таблицу, понятно, что игровой бизнес обошёл киноиндустрию в 2.5 раза. Игры сейчас занимают больше пространства, чем музыка, фильмы и видео. На данный момент они являются королями развлечений. И это только начало.

Популярность таких известных личностей, как Леонардо ди Каприо, Джулия Робертс, Мадонна и Колд Плэй падает, а их место занимают виртуальные герои Лара Крофт и Симсы. Игровая индустрия сейчас на пике популярности и переживает исключительный рост, невиданный ещё в мире развлечений. В скором будущем, игроки и создатели станут новыми кино героями, режиссёрами и вообще основными законодателями всемирной индустрии развлечений.

Игры положили начало целой новой культуре со своими мега звёздами, языком и уникальными социальными событиями и мероприятиями. И это всё глубоко проникло в нашу повседневную жизнь. Появляются не только журналы, сайты и ТВ программы, посвященные играм, но и разделы о них сейчас включаются в ведущие таблоиды такие, как британский SUN. А в таких странах, как Корея, где игры стоят на 1 месте по способу времяпровождения, существует даже 3 ТВ канала, посвящённых играм, с соревнованиями, которые освещаются по основным каналам сразу после новостей. Ведущие игроки Кореи - это признанные национальные знаменитости масштаба Девида Бекхэма и они получают большие деньги за представление какого-либо бренда.

Игра - это новый фильм или футбол, это одновременно и предмет мировой страсти, и новый способ поддержки бренда. Она настолько же распространена, как спорт, также привлекательна с коммерческой точки зрения, как кино, и также подвергается цифровой обработке, как музыка. Возможности, которые открываются вокруг игорной платформы, невиданные ранее. Понимание этих возможностей - обязанность каждого агентства, каждого лидирующего бренда и всех маркетологов.

Около 83% людей, проживающих в разных уголках Европы, играют в компьютерные игры 2-3 раза в день, что приравнивается практически к потребности в еде, воде, просмотру телевизора, как один из способов

Спросите любого маркетолога, и услышите, что дни традиционных форм типичных 30-секундных ТВ-роликов сочтены и их способность доносить информацию целевой аудитории снижается с каждым днём.

Внимание мировой аудитории переносится с пассивных медиа каналов таких, как ТВ, на более активные: игры и цифровые носители, где они могут сами стать участниками, быть вовлечёнными часами.

Источник: Sostav.ru

Антон Попов 27.01.2007 17:56     Категория : прогнозы, тенденции


Добавить на news2.ru

послать другу




Оставить комментарий :

 

чтобы попасть в секретную зону

Темы по категориям :

Advergaming
Вирусный маркетинг
Игровые проекты
Интерактивный маркетинг
Книга Антона Попова
Мобильный маркетинг, игры
Прогнозы, тенденции
Fun & games
Работа во время игры
Реклама в играх
Семинары, выступления
Целевая аудитория игр

Темы по датам:

за 2010
март
февраль

за 2009
декабрь
июнь
март
февраль

за 2008
сентябрь
июнь
май
апрель
март
февраль
январь

за 2007
декабрь
ноябрь
октябрь
сентябрь
август
июль
июнь
май
апрель
март
февраль
январь

за 2006
декабрь
ноябрь
октябрь
сентябрь
август
июль
июнь
май
апрель


Предложить свою тему

Newsland

Как меня читать

Подпишись на RSS Через RSS

Читать playbook.ru в Яндекс.Ленте

Через e-mail рассылку


Рейтинг блогов

Книга: оглавление, оставить отзыв, заказать книгу
Мысли: почитать блог, предложить свою тему, получать RSS
Интерактив: мультипликатор доходов, ящик идей, ваш психотип
заказать книгу заранее написать письмо Антону Попову главная страница