Маркетинговые игры. Заказать книгу про игровые коммуникации
Почитать мысли про игры Антон Попов, автор книги Маркетинговые игры В условиях колоссального информационного прессинга игра, как древнейший метод познания окружающего мира, позволяет потребителю уйти от стресса рационального выбора и при этом в яркой образной форме получить нужную информацию. «Маркетинговые игры» пробуждают воображение, дают ключи к творческому восприятию мира, открывают новые возможности маркетинга в современных условиях.
Андрей Иващенко, руководитель отдела бренд-аналитики “Спортмастер”
Сделать закладку Книга про рекламу в играх и игры как рекламу
Антон Попов, автор первой интерактивной книги
Электронные книги бесплатно Первая деловая книга для мобильных телефонов Онлайновая книга об использовании развлечений для вовлечения потребителей
Книга, раскрывающая секреты эффективных игровых коммуникаций Сайт Антона Попова - Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй playbook.ru - сайт книги про игры с потребителями
Содержание Антон Попов Интерактив
маркетинговые услуги по интернет-маркетингу разработка игр интегрированные маркетинговые коммуникации BTL и рекламные кампании интерактивные каналы коммуникации

Целевая аудитория игр

страницы : 1, 2, 3, 4


Дети и реклама

Ассоциация коммуникационных агентств России выпустила сборник «Дети и Реклама». «Опыт России» - единственное на сегодняшний день издание, основанное на результатах недавнего исследования, в котором приняли участие дети в возрасте девяти лет.
Почему дети смотрят рекламу? Чтобы не пропустить начало мультфильма. Верят ли дети в рекламу? По результатам исследования, 61 процент рекламе не верит.
При этом они все равно просят родителей купить рекламируемые товары, - говорит Ольга Мельникова, заместитель генерального директора ROMIR Monitiring, профессор МГУ. Один мальчик рассказывал нам, как он разочаровался в рекламе жеватель ... читать дальше

Категория : целевая аудитория игр




Как играют женщины

Женщины играют на мобильных телефонах чаще мужчин, показало проведенное компанией Parks Associates исследование в США. Выяснилось, что среди любителей игр для сотовых аппаратов 59% - именно женщины.
По данным исследования, женщины составляют 61% всех пользователей, тратящих на игры на мобильнике от 1 до 4 часов в месяц. Среди игроков, тратящих на это дело больше 4 часов в месяц, женщин чуть меньше — 58%.

Данные исследования согласуются с общим демографическим составом интернет-геймеров, где женщины представляют большинство благодаря их пристрастиям к онлайновым головоломкам и карточным играм. Мужчины, с другой стор ... читать дальше

Категория : целевая аудитория игр




Сколько стоит минута внимания?

«Что потребитель думает о ценах и с чем он их сравнивает?» — спрашивают себя производители компьютерных игр. Здесь выстраивается длинный перечень альтернатив — кино, покупка DVD, книги или подключение к платному телеканалу. Усредненную стоимость одного часа этих разных развлечений поставщики продукции для геймеров закладывают в формулу ценообразования.
Например, час, проведенный за компьютерной игрой Quake IV, можно оценить в $1 — исходя из того, что коробка с игрой стоит $50 при продолжительности игрового времени 50 часов. За билет в кинотеатр посетитель заплатит примерно $5. Таким образом, цена киносеанса (два-два с полов ... читать дальше

Категория : целевая аудитория игр




TJ и другие

Мне не удалось получить точного подтверждения, что при создании марки TJ collection был использован Индикатор типов Майерс-Бриггс, однако разработчики названия точно попали в целевую аудиторию.
В типоведении аббревиатура TJ обозначает предрасположенность человека к логическому (T) принятию решений и рациональной (J) организаций своей жизни и работы.
Люди, обладающие этими качествами, оказываются в углах матрицы из 16 возможных типов, но не дают загнать себя в угол. Это прирожденные организаторы (ISTJ), администраторы (ESTJ), лидеры (ENTJ) и независимые мыслители (INTJ).
Они очень часто оказываются на руководящих ... читать дальше

Категория : целевая аудитория игр




Поиграй со внутренним ребенком

Игра позволяет взрослому человеку снять оковы внешне благопристойных и привычных социальных норм со своего внутреннего ребенка. Выскочивший "чертик из табакерки" оказывается вовсе не таким страшилищем, которого надо держать взаперти, а очень даже симпатичным созданием, обладающим таким забытым, но таким очаровательным достоинством, как спонтанность (читай – подлинность). Отброшенная маска взрослой разумности осознается в этот момент атрибутом надуманного мира, девиз которого: "Как бы чего не вышло". И человек испытывает непередаваемое удовольствие погружения в процесс проявления своего детского Я – живого, искреннего, увлеченного. Д ... читать дальше

Категория : целевая аудитория игр




Romir Monitoring и TNS Gallup Media подсчитали геймеров

Как показали социологические исследования, на сегодняшний день в России насчитывается более 16 млн. компьютерных игроков - геймеров, а объем "игрового" рынка увеличивается ежегодно почти вдвое. Всего в мире, по оценке компании Intel, регулярно играют в компьютерные игры более 300 млн. человек.

По результатам исследования аудитории российских геймеров, проведенных компаний Romir Monitoring, из 16 млн. геймеров каждый четвертый проводит за компьютером более 20 часов. Основное ядро - 52% - составляют игроки в возрасте от 20 до 44 лет, с наибольшей группой в возрасте 25-35 лет. Вторая значительная аудитория - 35% - молодежь от 10 до 19 лет. Интересно, что среди геймеров уже практически ... читать дальше

Категория : целевая аудитория игр




Взрослые дети

Самостоятельные и вполне успешные люди «за тридцать» покупают ролики и самокаты (причем отнюдь не своим детям), коллекционируют киндерсюрпризы или яркие канцелярские принадлежности, носят платья и футболки с изображениями песика Снупи или героев японских комиксов и проводят вечера в залах игровых автоматов типа «Морской бой».
Людей, не желающих взрослеть и по этой причине решивших повернуть время вспять, социологи уже окрестили кидалтами (kidult, от английских слов «kid» — «ребенок» и «adult» — «взрослый»). Самые яркие представители кидалтов, как водится, обитают в мегаполисах.
У нью-йоркских кидалтов, например, одно и ... читать дальше

Комментарии: (1)    Категория : целевая аудитория игр




Почему футболки круче печатной рекламы

Футболки могут быть не просто сувенирной продукцией и выступать в качестве материального стимула для игрока. Это средство самовыражения для владельца и возможность объяснить свои ценности для компании.

Некоторые таланты даже превратили футболки в средство массовой информации, на которое можно подписаться и регулярно получать новые "выпуски" на футболках.

Компания Resonance Surveys провела исследование об отношении подростков к футболкам и изображенным на них словах и изображениях. 98% подростков предпочитают бре ... читать дальше

Категория : целевая аудитория игр




Игродители (геймер рождает геймера)


По данным исследований Myers Report, проведенных в январе 2006-го, среди подростков игры в два раза популярнее, чем среди тех, кому больше 18-ти лет.
Впрочем, много и таких, кто сейчас сам, по сути, – уже чей-то папа или чья-то мама, но до сих пор продолжает потешаться играми, видимо, так и не наигравшись в детстве.
Согласно обзору, проведенному группой Питера Д. Харта (Peter D. Hart Research Associates) для Entertainment Software Association (ESA), 35% родителей-американцев играют в компьютерные и видео-игры. В среднем, таким родителям-игрокам (игродителям) около 37 лет, причем количество пап и мам примерно одинаково (мам чуть меньше – 47%).
Одна пятая часть играющих род ... читать дальше

Категория : целевая аудитория игр




Игроки не против рекламы в играх

Исследовательская фирма comScore опубликовала результаты очередного исследования, посвященного восприятию игровой рекламы. Из них следует, что игроки в целом к ней благосклонны, что подтверждается и другими исследованиями.
Интересно, однако, что исследователи разделили геймеров на две группы и определяли отношение к рекламе у них раздельно. В первую группу записали фанатов, которые проводят за любимыми развлечениями не менее 16 часов в неделю на одной платформе или 11 часов на двух и более платформах, а во вторую - тех, кто играет меньше 16 часов (читать дальше

Категория : целевая аудитория игр



страницы : 1, 2, 3, 4

чтобы попасть в секретную зону

Темы по категориям :

Advergaming
Вирусный маркетинг
Игровые проекты
Интерактивный маркетинг
Книга Антона Попова
Мобильный маркетинг, игры
Прогнозы, тенденции
Fun & games
Работа во время игры
Реклама в играх
Семинары, выступления
Целевая аудитория игр

Темы по датам:

за 2010
март
февраль

за 2009
декабрь
июнь
март
февраль

за 2008
сентябрь
июнь
май
апрель
март
февраль
январь

за 2007
декабрь
ноябрь
октябрь
сентябрь
август
июль
июнь
май
апрель
март
февраль
январь

за 2006
декабрь
ноябрь
октябрь
сентябрь
август
июль
июнь
май
апрель


Предложить свою тему

Newsland

Как меня читать

Подпишись на RSS Через RSS

Читать playbook.ru в Яндекс.Ленте

Через e-mail рассылку


Рейтинг блогов

Книга: оглавление, оставить отзыв, заказать книгу
Мысли: почитать блог, предложить свою тему, получать RSS
Интерактив: мультипликатор доходов, ящик идей, ваш психотип
заказать книгу заранее написать письмо Антону Попову главная страница