Книга Антона Попова — о том, как использовать любовь человека к играм в бизнесе. Это совсем не теоретическая работа, да и не «работа» в изначальном смысле этого слова, корневищем восходящем к слову «раб». Книга написана «играючи», и сама представляет из себя игру с читателем, а также содержит ряд вложенных игровых бонусов. Не буду их описывать, чтобы не испортить читателю удовольствия от игры.
Игорь Березин, президент Гильдии Маркетологов
Из 5 тысяч опрошенных 1,2 тыс. играют в соцсетях как минимум раз в неделю, что позволяет оценить аудиторию соц.игр в этих странах в 100 млн человек.
Среднестатистический социальный игрок — 43-летняя женщина. На женщин приходится 55% всей аудитории соц.игр в США и 58% в Англии. В Америке около половины (46%) играющих в соцсетях старше 50 лет, в Великобритании игроков предпенсионного возраста значительно меньше (23% от общего числа). Молодежь на Западе соц.игры преимущественно игнорирует — лишь 6% ... читать дальше
Я знаю, что многие из Вас уже читали мою книгу "Маркетинговые игры".
Сейчас мы готовим обновленное и доработанное издание на Украине в серии "Умная экономика".
Ваш отзыв о книге будет с благодарностью опубликован! Присылайте персональную рецензию на пару-тройку абзацев с именем и должностью - на адрес ap@remarkable.ru.
Будет также здорово, если Вы напишете, что стоит улучшить, чего не хватает в книге.
Если у Вас есть примеры игровых коммуникаций, то их описание и достигнутые результаты станут украшением второго издания "Маркетинговых игр". Естественно, с указанием компаний и имен "героев".
Так что не стесняйтесь делиться своими п ... читать дальше
Помните "бега сотовых телефонов", которые устраивали новые русские - по наклонной поверхности, ставя трубки в режим виброзвонка? Samsung предлагает интернет-пользователям сделать то же самое удаленно. А заодно проверить "неубиваемую" модель телефона B2100 с помощью цифровых технологий.
На сайте http://www.samsungshakedown.com/ можно увидеть стенд с 70-ю телефонами, на каждый из которых можно позвонить и отследить результат через постоянно работающие вебкамеры.
При вызове определенного номера (каждый телефон отмечен) он начинает вибрировать. Можно звонить на тот, который максимально близок к краю. Сам по себе выбор "правильного" т ... читать дальше
Youtube позволяет вставлять поверх видео текст и ссылки. Ребята решили это использовать, и вот что получилось!
Игра происходит на Youtube - вас после первого клика туда перекинет, не пугайтесь!
Сервис микроблоггинга Twitter делает таким популярным не только простота его самого, но и гигантское количество приложений, которое существует вокруг него.
C их помощью чем только не занимаются: дружат, получают новости, знакомятся, женятся (!) или ведут бизнес. Но теперь можно еще и поиграть.
Я как-то ранее обходил вниманием игры, направленные на продвижение какой-то идеи или посвященные сбору денег на благотворительность. Но вот наткнулся сразу на несколько примеров разной давности, и опишу их ниже.
Игра «Разбери бутерброд» Всемирного фонда дикой природы (WWF)
Цель игры – привлечь внимание к проблеме исчезновения осетровых рыб. Для этого нужно всем вместе спасти будущих рыбок, совместно удалив кликами десять миллионов икринок осетров с российского новогоднего бутерброда. Каждый клик снимает с виртуального бутерброда одну икринку, отпуская на свободу осетра. Распространение ссылки на сайт шло по принципу "ажурной пилы" и быстро привлекло на сайт много нар ... читать дальше
Компания Cadbury расставила на остановках ряда британских городов наружную рекламу, которая включает в себя полноценную игру.
Стена остановки, на которой обычно красуется реклама, в данном случае заменена на сенсорный дисплей, позволяющий играть в простенькую игрушку. Естественно, брендированную Cadbury.
В компании полагают, что их игра позволит людям, ожидающим автобус, не заскучать на остановке. ... читать дальше
Жанр социальных игр – это, фактически, настоящая полноценная виртуальная реальность, работающая по законам обычного мира. В частности, здесь все покупается и продается, а значит, можно заработать, не нарушая никаких правил. Самая известная игра такого рода – Second Life, созданная в 2003 году.
«В социальных играх денег нет, – убеждена Алиса Чумаченко (Astrum). – Это забавно, интересно, но это не бизнес. SL, например, непопулярная игра, там очень мало пользователей по сравнению, например, с WoW или Perfect World».
Некоторое время назад разорился виртуальный банк Ginko Financial, по сути «пирамида» вроде «МММ». Из-за ее деятельности вкладчики потеряли 700 000 реальных долла ... читать дальше